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  • Unity 3D Avatar換裝系統(tǒng)

       游戲中的換裝系統(tǒng)一直是游戲中不可或缺的一部分,在Unity中如何去實(shí)現(xiàn)換裝?換裝需要注意哪些問題?接下來我們就上面兩個(gè)問題展開討論。   換裝主要分為兩種

    作者:jxw167
    2020-07-14 07:01:54
  • unity 資源管理器設(shè)計(jì)

    資源管理器,顧名思義,就是管理游戲中的所有資源,包括加載資源,回收資源,銷毀資源等等。下面這個(gè)資源管理器主要提供了對assetbundle異步加載功能,Resources的加載沒有放在里面。一.使用方

    作者:chenshulove
    2020-07-13 23:57:55
  • JsonUtility一個(gè)小的注意事項(xiàng)

    最近練習(xí)客戶端服務(wù)端傳對象,比如我們有個(gè)類 [Serializable] public class Entity { public string A; public string B;

    作者:lreach
    2020-07-13 14:53:05
  • ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十七)草帽團(tuán)的旗子

    目標(biāo):弄個(gè)草帽團(tuán)的海盜旗,通過shader讓它有飄揚(yáng)的效果,因?yàn)槲乙蔀楹Y\王(不是他的男人)最終效果如下:其實(shí)效果還差的很遠(yuǎn),就大概有這么個(gè)意思吧,好歹讓它先動起來 旗子用的是plane,不要用cu

    作者:lreach
    2020-07-12 16:19:05
  • 在editor模式下遍歷unity3d builtsetti

    foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes){//在built

    作者:螞蟻雄心
    2020-07-10 17:44:29
  • 在unity運(yùn)行的時(shí)候運(yùn)行Update

    我們有時(shí)候需要在編輯器模式下運(yùn)行Update用于處理一些函數(shù),一般情況下Update這個(gè)函數(shù)必須得在play模式下才會運(yùn)行,如果我們想讓它在編輯器啟動的時(shí)候就運(yùn)行呢?上代碼using Uni

    作者:孤獨(dú)游猿
    2020-07-10 16:01:58
  • Unity Physics.Raycast 射線投射

       bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)&

    作者:海灬未眠
    2020-07-10 05:22:38
  • 年末重磅 | 12月Unity 2D新功能發(fā)布會現(xiàn)已開放報(bào)名!

    12月17日,Unity將在北京首次舉辦Unity 2D技術(shù)新功能發(fā)布會!屆時(shí),來自新加坡的Unity 2D核心研發(fā)團(tuán)隊(duì)將首次來華,為國內(nèi)開發(fā)者分享Unity最新的2D開發(fā)功能以及未來2D功能的研發(fā)規(guī)

    作者:Intel_Software
    2020-07-10 05:20:05
  • 游戲UI框架設(shè)計(jì)(三) : 窗體的層級管理

    游戲UI框架設(shè)計(jì)(三) ---窗體的層級管理  UI框架中UI窗體的“層級管理”,最核心的問題是如何進(jìn)行窗體的顯示管理。窗體(預(yù)設(shè))的顯示我們前面定義了三種類型: 普通、隱藏其他、反向切換。代碼如下:

    作者:Liu_guozhu
    2020-07-08 22:19:31
  • U3d架構(gòu)系列之-FSM有限狀態(tài)機(jī)設(shè)計(jì)一

               我們在游戲開發(fā)中經(jīng)常面臨架構(gòu)設(shè)計(jì)問題,在蠻牛問答里面也有好多朋友問關(guān)于架構(gòu)方面的問題,在這里我就將一些經(jīng)常使用的游戲開

    作者:jxw167
    2020-07-08 20:08:01