游戲中的換裝系統(tǒng)一直是游戲中不可或缺的一部分,在Unity中如何去實(shí)現(xiàn)換裝?換裝需要注意哪些問題?接下來我們就上面兩個(gè)問題展開討論。 換裝主要分為兩種
資源管理器,顧名思義,就是管理游戲中的所有資源,包括加載資源,回收資源,銷毀資源等等。下面這個(gè)資源管理器主要提供了對assetbundle異步加載功能,Resources的加載沒有放在里面。一.使用方
最近練習(xí)客戶端服務(wù)端傳對象,比如我們有個(gè)類 [Serializable] public class Entity { public string A; public string B;
目標(biāo):弄個(gè)草帽團(tuán)的海盜旗,通過shader讓它有飄揚(yáng)的效果,因?yàn)槲乙蔀楹Y\王(不是他的男人)最終效果如下:其實(shí)效果還差的很遠(yuǎn),就大概有這么個(gè)意思吧,好歹讓它先動起來 旗子用的是plane,不要用cu
foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes){//在built
我們有時(shí)候需要在編輯器模式下運(yùn)行Update用于處理一些函數(shù),一般情況下Update這個(gè)函數(shù)必須得在play模式下才會運(yùn)行,如果我們想讓它在編輯器啟動的時(shí)候就運(yùn)行呢?上代碼using Uni
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)&
12月17日,Unity將在北京首次舉辦Unity 2D技術(shù)新功能發(fā)布會!屆時(shí),來自新加坡的Unity 2D核心研發(fā)團(tuán)隊(duì)將首次來華,為國內(nèi)開發(fā)者分享Unity最新的2D開發(fā)功能以及未來2D功能的研發(fā)規(guī)
游戲UI框架設(shè)計(jì)(三) ---窗體的層級管理 UI框架中UI窗體的“層級管理”,最核心的問題是如何進(jìn)行窗體的顯示管理。窗體(預(yù)設(shè))的顯示我們前面定義了三種類型: 普通、隱藏其他、反向切換。代碼如下:
我們在游戲開發(fā)中經(jīng)常面臨架構(gòu)設(shè)計(jì)問題,在蠻牛問答里面也有好多朋友問關(guān)于架構(gòu)方面的問題,在這里我就將一些經(jīng)常使用的游戲開