繼續(xù)用“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十八)cubemap”中所做的shader想要讓它能對(duì)周圍的環(huán)境進(jìn)行反射思路就是要讓它的cubemap里的內(nèi)容是周圍環(huán)境的映射shader不變,就要想辦法進(jìn)行映射,
問(wèn)題描述: 最近在用spine動(dòng)畫(huà)時(shí)發(fā)現(xiàn),有時(shí)候角色在切換動(dòng)畫(huà)的時(shí)候會(huì)有殘影,或者動(dòng)畫(huà)播放不正確,例如會(huì)丟失一部分節(jié)點(diǎn),例如切換動(dòng)畫(huà)后角色雖然動(dòng)畫(huà)播放正常
Transform組件用于控制物體的位置,旋轉(zhuǎn)和縮放,這里面涉及兩個(gè)重點(diǎn),一個(gè)是坐標(biāo)系,這個(gè)包括局部坐標(biāo)系和世界坐標(biāo)系的關(guān)系,另外一個(gè)是父子節(jié)點(diǎn),GameObject的父子節(jié)點(diǎn)關(guān)系是通過(guò)Transfo
assets server太蛋疼了。。。又不能合并文件,又不能開(kāi)分支果斷用svn:Edit->Project Settings->Editor把Version Control中的Asset
游戲UI框架設(shè)計(jì)(五)--配置管理與應(yīng)用 在開(kāi)發(fā)企業(yè)級(jí)游戲/VR/AR產(chǎn)品時(shí)候,我們總是希望可以總結(jié)出一些通用的技術(shù)體系,框架結(jié)構(gòu)等,為簡(jiǎn)化我們的開(kāi)發(fā)起到“四兩撥千金”的作用。
原創(chuàng):officemaster.cn下載Unity Admob Demo,插件里面包含Admob_Unity_Demo.unitypackage 插件文件AdmobPluginRes &nb
很慚愧從事游戲開(kāi)發(fā)三年半才開(kāi)始記錄,之前也有一些零散信息記錄在有道云筆記里,但都不成體系。那就從現(xiàn)在開(kāi)始吧!最近項(xiàng)目剛出完demo,有些銜接的時(shí)間,花了一天時(shí)間寫(xiě)了一個(gè)方便美術(shù)同學(xué)操作的小工具。第一次
靜態(tài)字體中的字一般是非常有限的,而且是程序字無(wú)法表達(dá)出來(lái)的,也可以理解為美術(shù)字。要制作靜態(tài)字體,需要將字篩選出來(lái)打成一個(gè)圖集,并聲稱一份記錄其中那一塊是哪個(gè)字的配置文件。當(dāng)然,這個(gè)配置文件,絕對(duì)不可能
之前http://shuxiayeshou.blog.51cto.com/4452347/1932216 寫(xiě)了關(guān)于Unity與Android結(jié)合所遇到的問(wèn)題及解決方法總結(jié)一下,Unity做一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)
如何實(shí)現(xiàn)Unity C# GetSaveFileName()?相信很多沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的人對(duì)此束手無(wú)策,為此本文總結(jié)了問(wèn)題出現(xiàn)的原因和解決方法,通過(guò)這篇文章希望你能解決這個(gè)問(wèn)題。先放個(gè)效果圖:首先需要定義一個(gè)