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  • Unity3D HideFlags

    這個HideFlags是一個enum 。而且其中的作用和DontDestroyOnLoad函數(shù)的作用是一致的。HideFlags的枚舉成員有 : DontSava , HideAndDontSave

    作者:Aonaufly
    2020-07-20 20:45:12
  • ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(七)用插值函數(shù)lerp漸變顏色

    運(yùn)行環(huán)境:Win10 x64Unity 5.5.4在場景中創(chuàng)建一個cube,使它的顏色產(chǎn)生簡單的兩種顏色過渡的漸變效果,如下圖:先說一下CG語言中的lerp函數(shù)lerp(a, b, w); a與b為同

    作者:lreach
    2020-07-20 20:01:35
  • Unity平臺模擬自動擋駕駛汽車的詳細(xì)解析

    這篇文章主要講解了Unity平臺模擬自動擋駕駛汽車的詳細(xì)解析,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。自動擋汽車功能分析:(1)剎車數(shù)值用連續(xù)量0-255表示,連續(xù)量

    作者:小豬
    2020-07-20 15:36:24
  • unity如何實(shí)現(xiàn)貼圖矩陣運(yùn)算

    這篇文章主要講解了unity如何實(shí)現(xiàn)貼圖矩陣運(yùn)算,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。我們在shader中對貼圖處理時,有時候會有一些比較復(fù)雜的運(yùn)算,比方說三角函

    作者:小豬
    2020-07-20 14:42:44
  • Shader Reference 著色器參考文獻(xiàn)

    本文為個人從Unity文檔翻譯所得,如要轉(zhuǎn)載請注明源博客地址:http://ymdzz.blog.51cto.com/ Shader Reference 著色器參考文獻(xiàn)Unity中的Shader可以被

    作者:慕婧
    2020-07-20 00:36:59
  • ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十八)cubemap

    現(xiàn)在還沒用到cubemap(除了天空盒子),只是初步的學(xué)了一下最簡單的cubemap的shader找一幅圖好吧,有點(diǎn)大,在unity里把它設(shè)置成cubemapOK,圖有了,看shader,代碼挺簡單的

    作者:lreach
    2020-07-19 04:24:36
  • Unity有限狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn)

     有限狀態(tài)機(jī)主要是用于狀態(tài)之間的切換,狀態(tài)之間的切換也可以通過Switch Case或者if else實(shí)現(xiàn)。由于使用二者實(shí)現(xiàn)主要是對用用戶擴(kuò)展不是很方便,所以就有了有限狀態(tài)機(jī)的概念。 有限狀

    作者:jxw167
    2020-07-18 21:26:07
  • Unity NGUI的Anchors編程

    有些時候需要動態(tài)改變Left , Right , Bottom ,Top的值.有這樣需求的游戲非常的多,比如:需要移位一個Panel零時加入另一個Panel(操作工具)面板.舉個例子 , 游戲中 ,

    作者:Aonaufly
    2020-07-18 20:20:09
  • Unity3D DontDestroyOnLoad詳解

    關(guān)于DontDestroyOnLoad的坑呢 , 在度娘上一搜一大片,但是總感覺不那么直觀 , 大多把DontDestroyOnLoad講得太過概念化 , 不容易理解 。今天測試了一把 ,可以通過程序

    作者:Aonaufly
    2020-07-18 19:11:24
  • Unity3D靜態(tài)對象優(yōu)化系列一

       Unity3D對于靜態(tài)對象優(yōu)化,一種方式是使用Unity自帶的功能比如可以選擇Static,這樣Unity引擎內(nèi)部會對其進(jìn)行優(yōu)化批處理,無需使用者關(guān)心,比較簡單,但

    作者:jxw167
    2020-07-18 07:45:45
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