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ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十九)RenderToCubem

發(fā)布時(shí)間:2020-07-18 03:48:52 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:5847 作者:lreach 欄目:游戲開發(fā)

繼續(xù)用“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十八)cubemap”中所做的shader
想要讓它能對(duì)周圍的環(huán)境進(jìn)行反射
思路就是要讓它的cubemap里的內(nèi)容是周圍環(huán)境的映射
shader不變,就要想辦法進(jìn)行映射,這就要用到c#代碼了
核心的方法是

public bool Camera.RenderToCubemap(RenderTexture cubemap)

顧名思義,這個(gè)是Camera的一個(gè)方法,渲染至cubemap
返回ture則渲染成功
看unity document中的說明
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十九)RenderToCubem
即從這個(gè)camera渲染出一張靜態(tài)的cubemap
雖說camera能看到的也只是他的視方向上的物體,但這個(gè)方法顯然是這個(gè)camera所在位置的上下左右前后
既然我們最后是要讓這個(gè)渲染出來的cubemap賦在我們指定的這個(gè)球體上,那么這個(gè)camera的位置要和球體一樣
即camera的位置在球心
而且,camera還不能看到這個(gè)球體,不然直接就被球擋住了吧
不過經(jīng)過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),camera并沒有被球擋住,我想可能是背面剔除的原因,從球的內(nèi)部向外看是看不見球的

我們先搭建一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十九)RenderToCubem
如圖,一個(gè)plane作地面,周圍有一個(gè)拉長了的cube,一個(gè)capsule和一個(gè)cylinder
中間進(jìn)行2倍縮放的球體就是我們要操作的對(duì)象了,它上面已經(jīng)賦上了這個(gè)cubemap的shader,只是沒給貼圖
在他的位置(中心)建了一個(gè)camera
給camera上綁了一個(gè)c#腳本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SKRenderToCube : MonoBehaviour {
    public GameObject sph;   //1.
    private Camera cam;
    void Start () {
        cam = GetComponent<Camera>();
        if (sph != null)
        {
            Material mat = sph.GetComponent<Renderer>().material;
            if (mat != null)
            {
                RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16);   //2.
                cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube;          //3.
                cam.RenderToCubemap(cubemap);    //4
                mat.SetTexture("_Cube", cubemap);   //5.
            }
        }
    }
}

按注釋位置

1

這個(gè)是用于在unity中把球體拖過來,以便下面的代碼能賦上值
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十九)RenderToCubem

2

 RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16);   //2.

創(chuàng)建一個(gè)RenderTexture,這也是我們最后要賦到球體上的
128,128是寬高,16是depth顏色緩沖區(qū)深度吧,16位

3

 cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube;          //3.

這行應(yīng)該就是確定此RenderTexture的類型是cubemap

4

cam.RenderToCubemap(cubemap);    //4

渲染

5

mat.SetTexture("_Cube", cubemap);   //5.

把渲染后的RenderTexture賦給球體

最終效果:
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十九)RenderToCubem
可見,球體表面反射了周圍的環(huán)境,包括近處的物體和遠(yuǎn)處的天空
這里的代碼是建立在場(chǎng)景不發(fā)生任何變化的情況之下的
如果有物體移動(dòng),或者縮放,或者出現(xiàn)、消失
或者光線變化,cubemap只是一開始生成了一次,是不會(huì)隨著發(fā)生改變的
這樣映射的結(jié)果就會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤
能想到的最直接的辦法就是寫在Update里,就不贅述了

向AI問一下細(xì)節(jié)

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