我會(huì)把這段時(shí)間學(xué)的shader知識(shí),一篇篇的寫(xiě)出來(lái),并不高深,我是初學(xué)者,而且還在學(xué)習(xí)中,就是做個(gè)總結(jié)以及備忘。如果能夠?qū)δ阌袔椭?,那再好不過(guò),如果發(fā)現(xiàn)我寫(xiě)的內(nèi)容有不正確的地方,也請(qǐng)多多指教。運(yùn)行環(huán)境
unity3d動(dòng)畫(huà)幀事件回調(diào)腳本必須直接掛在模型上,即與Animator同級(jí),不能掛接在模型的父節(jié)點(diǎn)或者子節(jié)點(diǎn),否則無(wú)法找到回調(diào)函數(shù)以上在idle動(dòng)作中新增幀事件skill,回調(diào)模型腳本中的skill
UGUI中的組件,不論是Image還是Button或者Text等等 在Hierarchy面板中,一個(gè)組件越靠下,就越靠前顯示,覆蓋掉其它的 那么,在代碼中,怎么能動(dòng)態(tài)的設(shè)置讓某個(gè)組件在前面顯示呢 其實(shí)
static function SetObjectField (obj : IntPtr, fieldID :IntPtr, val : IntPtr) : voidDescription描述This
運(yùn)行環(huán)境:Win10 x64Unity 5.5.4在“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(五)接收平行光陰影”中,通過(guò)修改代碼,讓原來(lái)的shader可以接收主平行光的陰影。但是沒(méi)有點(diǎn)光源的陰影。 在原有的pa
設(shè)置一下默認(rèn)代碼軟件,這個(gè)是因?yàn)槲募皇悄J(rèn)用VS打開(kāi)的。進(jìn)入Edit->PreferencesExternal Tools 把VS設(shè)成編輯器就可以了。有時(shí)候,默認(rèn)情況下沒(méi)有visual stu
下面講講關(guān)于HoTween如何運(yùn)用在Unity中,文字的奧妙在于貼近主題相關(guān)。所以,閑話(huà)就不談了,我們直接看下文吧,相信看完HoTween如何運(yùn)用在Unity中這篇文章你一定會(huì)有所受益。
本文主要給大家介紹[Unity3d]unity中如何實(shí)現(xiàn)http通信,文章內(nèi)容都是筆者用心摘選和編輯的,具有一定的針對(duì)性,對(duì)大家的參考意義還是比較大的,下面跟筆者一起了解下[Unity3d]unity
本文主要給大家介紹如何查找unity性能問(wèn)題,文章內(nèi)容都是筆者用心摘選和編輯的,具有一定的針對(duì)性,對(duì)大家的參考意義還是比較大的,下面跟筆者一起了解下如何查找unity性能問(wèn)題吧。1.先用cube來(lái)測(cè)手
之前一直沒(méi)注意 Unity發(fā)布WebGL項(xiàng)目之后,都是打開(kāi)發(fā)布出來(lái)的那個(gè)index.html,沒(méi)有問(wèn)題 但是布到IIS上,用地址打開(kāi)就報(bào)錯(cuò)了 看了一下,發(fā)布出來(lái)的東西,有個(gè)Build文件夾,下面有幾個(gè)