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我會(huì)把這段時(shí)間學(xué)的shader知識(shí),一篇篇的寫出來,并不高深,我是初學(xué)者,而且還在學(xué)習(xí)中,就是做個(gè)總結(jié)以及備忘。如果能夠?qū)δ阌袔椭?,那再好不過,如果發(fā)現(xiàn)我寫的內(nèi)容有不正確的地方,也請(qǐng)多多指教。
運(yùn)行環(huán)境:
Win10 x64
Unity 5.5.4
Shader "Custom/SimpleShader" //Shader最外層,""中定義Shader名
{
SubShader{ //必要組成部分
pass{ //通道
CGPROGRAM //CG程序開頭
#pragma vertex vert //定義頂點(diǎn)級(jí)程序
#pragma fragment frag //定義片斷級(jí)程序
#include "unitycg.cginc" //引用unitycg文件,unity自定的結(jié)構(gòu)體和函數(shù)等
struct v2f{ //自定義結(jié)構(gòu)體,作為vert函數(shù)的返回值
float4 pos:POSITION; //位置,最基本的屬性,屏幕上正確顯示此物體的形狀和位置
};
v2f vert(appdata_base v) //頂點(diǎn)級(jí)程序,appdata_base定義在unitycg.cginc中
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //將原始的物體坐標(biāo)系坐標(biāo)轉(zhuǎn)化至投影坐標(biāo)系坐標(biāo)
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
fixed4 col=fixed4(1,1,1,1); //定義顏色為純白rgba
return col;
}
ENDCG //CG程序結(jié)尾
}
}
}
如上圖,使用這個(gè)最簡(jiǎn)Shader材質(zhì)的Cube只是顯示純白色,和光照什么的沒有任何關(guān)系,也沒有陰影。
在頂點(diǎn)程序vert中,轉(zhuǎn)換物體坐標(biāo)至投影坐標(biāo)系,使物體在顯示屏上能正確顯示(形狀及位置)
將定義好的v2f輸出,在片斷程序frag中輸入來自頂點(diǎn)程序的v2f,定義一個(gè)顏色,并輸出。
最終Cube具有正確的形狀和位置,只顯示純白色。
在頂點(diǎn)程序vert中,mul函數(shù)是cg函數(shù),作用是矩陣變換。如本例mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
將物體原始的自身物體坐標(biāo)系坐標(biāo),四維向量v.vertex用UNITY_MATRIX_MVP轉(zhuǎn)化至投影(屏幕)坐標(biāo)系。
UNITY_MATRIX_MVP是內(nèi)建矩陣,直接使用。
appdata_base定義在unitycg.cginc中,通過#include "unitycg.cginc"已經(jīng)將文件引用。
struct:結(jié)構(gòu)體
float4:float類型的四維向量 (x,y,z,w)或(r,g,b,a)
fixed4:fixed類型的四維向量 (x,y,z,w)或(r,g,b,a),精度不高,但用于顏色足夠了fixed4 frag(v2f IN):COLOR
,其中:COLOR是語義定義,說明這個(gè)程序輸出的是顏色,不定義會(huì)報(bào)錯(cuò)。
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