先說(shuō)個(gè)題外的ajax遇到跨域問(wèn)題(我用jquery) $.ajax({ url:url, dataType:"jsonp", type:"GET", success:f
游戲優(yōu)化往往是游戲開(kāi)發(fā)中比較重要的一個(gè)環(huán)節(jié),下面就分享一些自己在性能優(yōu)化,內(nèi)存優(yōu)化,包大小優(yōu)化方面的經(jīng)驗(yàn)和總結(jié)。 Profiler 是
ShaderLab: PassPass過(guò)程導(dǎo)致一個(gè)物體的幾何被渲染一次。語(yǔ)法:Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }基本的Pass命令包含了一系列的渲染步驟命令。
我們接著系列二的問(wèn)題繼續(xù)講解,系列二中的問(wèn)題是如果多個(gè)材質(zhì)是相同的,它沒(méi)有去優(yōu)化,接下來(lái)我們將其優(yōu)化一下,首先要找到在哪里去優(yōu)化,我們看下面的for循
之前已經(jīng)有幾篇文章寫(xiě)打包AssetBundle,但畢竟沒(méi)有實(shí)際在項(xiàng)目中寫(xiě)過(guò)都寫(xiě)的比較淺。 剛好最近項(xiàng)目更新Unity5.5.2就順便由我來(lái)更新ui打包流程 這里就把這次的經(jīng)驗(yàn)寫(xiě)一下 這里還是稍微解釋一
快過(guò)新年了,一直在加班趕項(xiàng)目,沒(méi)時(shí)間寫(xiě)博客,今天上班最后一天,就休息過(guò)年了,將我強(qiáng)幾天在做一個(gè)截圖功能分享出來(lái),網(wǎng)上查了很多,但是都是在Unity Editor下好使,能截圖,并顯示出來(lái),但是,在An
Blender初學(xué)環(huán)境:win10 x64blender 2.79unity 5.6.2 之前不論是用導(dǎo)出fbx,還是把 .blend文件拽入u3d中,原先的貼圖就沒(méi)有了研究了很多天,才發(fā)現(xiàn)一個(gè)我這里
『Catlike系列教程』第二篇來(lái)了~今天周六,早上(上午11點(diǎn))醒來(lái)去超市買了一周的零食回來(lái)以后就玩了一整天游戲非常有負(fù)罪感。現(xiàn)在晚上九點(diǎn)天還亮著感覺(jué)像下午7點(diǎn)左右的樣子好像還不是很晚。。。所以就寫(xiě)
【C#】【Unity基礎(chǔ)】【Unity進(jìn)階】【UGUI】【Unity ECS】【Unity常用插件】【AssetBundle】【資源管理】【熱更新技術(shù)】????xLua、ILRuntime【Unity
Unity4.X中添加的新的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)取代了原來(lái)3.X的舊的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),新動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)Mecanim也是官方推薦的,使得我們寫(xiě)較少的代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)連續(xù)的動(dòng)畫(huà)效果。效果圖Unity3.X中動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)播放動(dòng)畫(huà)使用播放p