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unity

  • Unity移動端實(shí)時陰影繪制

       大家知道,在Unity里可以通過設(shè)置Directional Light里面的選項(xiàng)出現(xiàn)實(shí)時陰影,在PC端可以運(yùn)行的非常好,但是如果將其放到移動端,移動端目前的硬件還不支持實(shí)時陰

    作者:jxw167
    2020-06-15 15:17:13
  • unity中經(jīng)常用到的語句(1)

          經(jīng)過這幾天的學(xué)習(xí),我發(fā)現(xiàn)很多的語句經(jīng)常出現(xiàn)在我的代碼里,在這里我把它總結(jié)一下;  Camera.main.WorldT

    作者:一直都在a
    2020-06-14 14:02:46
  • Unity 5以后語法的改動

    原:m_cube.AddComponent("Rigidbody");m_cube.render.material.colo=Color.blue; Unity 5以后的改動(使用

    作者:laowanglaoshi
    2020-06-14 13:35:08
  • unity4.x cookbook 審核人

    Peter Bruunis an independent game developer based in Copenhagen, Denmark. He loves beautiful ga

    作者:ljc123456gogo
    2020-06-13 09:09:40
  • ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十)簡單的支持光照貼圖的shad

    場景中建一個plane,一個cube一個cylinder把場景平行光的強(qiáng)度調(diào)低一些,再加一個點(diǎn)光源,設(shè)置為綠色吧,俗話說的好:愛是一道光,綠到你發(fā)荒……把點(diǎn)光源的shadowtype設(shè)置為hard s

    作者:lreach
    2020-06-13 00:45:57
  • ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十五)法線貼圖的簡單Shader

    目標(biāo):賦予材質(zhì)法線貼圖,并能響應(yīng)光照的變化,體現(xiàn)出凹凸感。場景中只有一個主平行光找了一張法線貼圖(網(wǎng)上蕩的)在unity里別忘了把這張圖設(shè)為normalmap先看一下,如果只是作為普通貼圖,賦在Dif

    作者:lreach
    2020-06-12 08:51:57
  • Unity NGUI UIPanel下對粒子或自定義Mesh

    寫在開篇:    越來越煩那些無腦轉(zhuǎn)發(fā)自己不做驗(yàn)證的博主論壇樓主,網(wǎng)上好不容易找到一些資料,結(jié)果代碼搞下來卻是錯的,有些確實(shí)是因?yàn)榘姹締栴}太老不兼容,但是有些明顯是有問題的,轉(zhuǎn)發(fā)前

    作者:月神天
    2020-06-09 13:47:39
  • ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十三)物體被遮擋部分也能顯示顏色

    目標(biāo):兩個cube,cube1在前,默認(rèn)不透明白色,cube2在后,藍(lán)色,部分被cube1遮擋被遮擋部分也要顯示,并顯示為綠色如下圖:一步一步來,我們先實(shí)現(xiàn)被遮擋部分能顯示Shader代碼: Shad

    作者:lreach
    2020-06-08 15:33:21
  • ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十六)泡泡

    一個球體,不論從哪去看,都是中心透明,向邊上越來越不透,最后純白,大概就像個泡泡一樣效果如下圖:先看shader代碼: Shader "Custom/PaoPao" { //1. Pr

    作者:lreach
    2020-06-08 07:02:02
  • Unity3D DLL加密

    Unity3D打包android應(yīng)用程序時,如果不對DLL加密,很容易被反編譯,導(dǎo)致代碼的泄露。通常的做法是通過加密DLL或者對代碼進(jìn)行混淆。本文的所要探討的是通過加密的方式來對DLL進(jìn)行保護(hù),并詳細(xì)

    作者:xubonjucs
    2020-06-06 23:36:21