大家知道,在Unity里可以通過設(shè)置Directional Light里面的選項(xiàng)出現(xiàn)實(shí)時陰影,在PC端可以運(yùn)行的非常好,但是如果將其放到移動端,移動端目前的硬件還不支持實(shí)時陰
經(jīng)過這幾天的學(xué)習(xí),我發(fā)現(xiàn)很多的語句經(jīng)常出現(xiàn)在我的代碼里,在這里我把它總結(jié)一下; Camera.main.WorldT
原:m_cube.AddComponent("Rigidbody");m_cube.render.material.colo=Color.blue; Unity 5以后的改動(使用
Peter Bruunis an independent game developer based in Copenhagen, Denmark. He loves beautiful ga
場景中建一個plane,一個cube一個cylinder把場景平行光的強(qiáng)度調(diào)低一些,再加一個點(diǎn)光源,設(shè)置為綠色吧,俗話說的好:愛是一道光,綠到你發(fā)荒……把點(diǎn)光源的shadowtype設(shè)置為hard s
目標(biāo):賦予材質(zhì)法線貼圖,并能響應(yīng)光照的變化,體現(xiàn)出凹凸感。場景中只有一個主平行光找了一張法線貼圖(網(wǎng)上蕩的)在unity里別忘了把這張圖設(shè)為normalmap先看一下,如果只是作為普通貼圖,賦在Dif
寫在開篇: 越來越煩那些無腦轉(zhuǎn)發(fā)自己不做驗(yàn)證的博主論壇樓主,網(wǎng)上好不容易找到一些資料,結(jié)果代碼搞下來卻是錯的,有些確實(shí)是因?yàn)榘姹締栴}太老不兼容,但是有些明顯是有問題的,轉(zhuǎn)發(fā)前
目標(biāo):兩個cube,cube1在前,默認(rèn)不透明白色,cube2在后,藍(lán)色,部分被cube1遮擋被遮擋部分也要顯示,并顯示為綠色如下圖:一步一步來,我們先實(shí)現(xiàn)被遮擋部分能顯示Shader代碼: Shad
一個球體,不論從哪去看,都是中心透明,向邊上越來越不透,最后純白,大概就像個泡泡一樣效果如下圖:先看shader代碼: Shader "Custom/PaoPao" { //1. Pr
Unity3D打包android應(yīng)用程序時,如果不對DLL加密,很容易被反編譯,導(dǎo)致代碼的泄露。通常的做法是通過加密DLL或者對代碼進(jìn)行混淆。本文的所要探討的是通過加密的方式來對DLL進(jìn)行保護(hù),并詳細(xì)