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目標(biāo):賦予材質(zhì)法線貼圖,并能響應(yīng)光照的變化,體現(xiàn)出凹凸感。
場(chǎng)景中只有一個(gè)主平行光
找了一張法線貼圖(網(wǎng)上蕩的)
在unity里別忘了把這張圖設(shè)為normalmap
先看一下,如果只是作為普通貼圖,賦在Diffuse材質(zhì)上是啥效果
轉(zhuǎn)動(dòng)平行光,看看有啥變化
如上圖,只是普通的貼圖,隨著平行光的轉(zhuǎn)動(dòng)全體變暗變亮,沒有凹凸可言,平面就是平面
那就要編個(gè)shader來實(shí)現(xiàn)這張法線貼圖的價(jià)值了
Shader "Custom/TestBumpShader" {
Properties {
_NormalMap("Bump", 2D)=""{} //1.
}
SubShader {
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"} //2.
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
sampler2D _NormalMap;
struct v2f{ //3.
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float3 lightdir:TEXCOORD1;
float3 wpos:TEXCOORD2;
};
v2f vert(appdata_tan v)
{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.wpos=mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv=v.texcoord.xy;
//4.
TANGENT_SPACE_ROTATION;
float3 objLight=ObjSpaceLightDir(v.vertex);
o.lightdir=mul(rotation,objLight);
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 N =normalize(UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv))); //5.
float3 L = normalize(IN.lightdir);
float ndotl=saturate(dot(N,L));
fixed4 col = _LightColor0*ndotl;
col+=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
按照代碼里的注釋位置
_NormalMap("Bump", 2D)=""{} //1.
定義一個(gè)貼圖,當(dāng)然,下面的CG程序中要聲明一下
法線貼圖就必然涉及到光照,還是用forwardbase吧
struct v2f{ //3.
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float3 lightdir:TEXCOORD1;
float3 wpos:TEXCOORD2;
};
結(jié)構(gòu)體中定義一個(gè)uv對(duì)應(yīng)紋理,一個(gè)lightdir是光照方向,一個(gè)wpos是世界坐標(biāo)
世界坐標(biāo)的計(jì)算和uv值的獲取就不說了,以前有,代碼里也有
為了使法線貼圖產(chǎn)生作用,要在切線空間中進(jìn)行計(jì)算,這里要把光照向量L轉(zhuǎn)到切線空間
TANGENT_SPACE_ROTATION;
float3 objLight=ObjSpaceLightDir(v.vertex);
o.lightdir=mul(rotation,objLight);
這里的TANGENT_SPACE_ROTATION定義在unitycg.cginc中
// Declares 3x3 matrix 'rotation', filled with tangent space basis
#define TANGENT_SPACE_ROTATION \
float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w; \
float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal )
所以前面忘說的一點(diǎn)就是vert函數(shù)的參數(shù)不用appdata_base了,而改用appdata_tan,因?yàn)門ANGENT_SPACE_ROTATION中用到了v.tangent,這個(gè)在appdata_base中是沒有的。
然后用這里的這個(gè)rotation去變換模型坐標(biāo)空間中的光照方向,將其變換到切線空間中,得到我們要用的光照向量
float3 N =normalize(UnpackNormal(tex2D(_NormalMap,IN.uv))); //5.
這里要用unpacknormal函數(shù)來通過法線貼圖計(jì)算法線,而不是根據(jù)物體的坐標(biāo)值計(jì)算
這個(gè)UnpackNormal也是定義在unitycg.cginc中
看到網(wǎng)上有人的解釋:
//將材質(zhì)貼圖對(duì)應(yīng)的法線 繪制在一張貼圖上
//將貼圖對(duì)應(yīng)點(diǎn)的單位法線向量信息float3(x,y,z) 儲(chǔ)存在圖對(duì)應(yīng)的顏色里color(r,g,b)里
//其中x,y,z分別對(duì)應(yīng)r,g,b
//單位法線向量 float3(x,y,z),x,y,z的取值范圍是 [-1,1]
//在法線貼圖中被壓縮在顏色的范圍[0,1]中,所以需要轉(zhuǎn)換
原因我也不太明,還在學(xué)習(xí)中,反正先當(dāng)固定用法記吧
再用這個(gè)處理后的法線向量和光向量進(jìn)行漫反射計(jì)算就得出最終顏色。
我們看下效果:
可以看到明暗變化顯出凹凸,而不是平面了,其實(shí)模型還是平面,這就是視覺欺騙吧。
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