1、在conversions.yaml文件添加要綁定的類型轉(zhuǎn)換函數(shù):文件所在目錄:添加的內(nèi)容如下:Int1DArray 是我要綁定的結(jié)構(gòu)體。然后綁定要使用的相關(guān)文件。(類文件和頭文件)2、新建一個js
【嘮叨】 屏幕截圖有兩種方式: (1)使用RenderTexture  
box2d創(chuàng)建簡單的入門示例: 實(shí)現(xiàn)功能: 1.實(shí)現(xiàn)剛體的創(chuàng)建 2.能夠創(chuàng)建自定義的精靈剛體 3.精靈之間的相互碰撞 工具的使用: 要創(chuàng)建一個 自定義的剛體精靈(不規(guī)則形狀),就要用到一個
錯誤發(fā)生在lua_open()里的LuaStack::init()原因是,iphone5s以上虛擬機(jī)需要x86_64支持解決辦法看:https://github.com/cocos2d/cocos2d
1 tolua++ 目錄下創(chuàng)建一個目錄zgame編寫zgExtension.pkg$#include "ZgExtension.h" $pfile "zgame/ZgameAnimation.pkg"
熱更新基本思路得到cocoachina論壇上fysp和akira_cn的幫助,理清了游戲熱更新的思路: 執(zhí)行AssetsManager后,搜索路徑增加了jsb.fileUtils.getW
下載好cocos2d-x-2.1.4,然后在./install-templates-xcode.sh -u -f 會發(fā)現(xiàn)就安裝好了cocos2dx的模板
cocos2d-x lua的分支竟然沒有提供擴(kuò)展包里面的類,苦大了我們啊,經(jīng)過各種嘗試摸索,終于OK 不完美處就是留下一些使用的潛規(guī)則: 1、所有的控件名字不得重復(fù)(要根據(jù)控件名字注冊lua的回調(diào)方法
做斗地主項(xiàng)目,洗牌算法是一個很重的一步,怎樣“洗”的均勻,“洗”的隨機(jī),這是非常考究的,算法的優(yōu)劣就直接會影響效果的好壞。這里我給出一個算法,將0-53這54個數(shù)字直接排序,經(jīng)測試還挺隨機(jī)的。這里要感
在游戲中對接支付的SDK的時(shí)候引入支付的so文件的時(shí)候在編譯的時(shí)候總是被刪除,后來經(jīng)過查找資料自己整理出了一個解決方案方案如下在項(xiàng)目導(dǎo)入安卓中之后,在對應(yīng)的jni文件夾中創(chuàng)建一個prebuilt的文件