Cocos2d-x 特效特效共有22種。在boolHelloWorld::init()函數(shù)中添加如下代碼:if ( !CCLayer::init() ) { retur
因?yàn)橄肓私庀耤ocos2d游戲開(kāi)發(fā),所以最近準(zhǔn)備學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),cocos2d和cocos2d-x &nbs
今天在項(xiàng)目中用到了隨機(jī)數(shù),但發(fā)現(xiàn)cocos2d-x中宏CCRANDOM_0_1提供的都是非常有規(guī)律的隨機(jī)數(shù),后來(lái)上網(wǎng)查資料的值,產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)的函數(shù)rand需要一個(gè)“種子”,默認(rèn)情況下,該種子的值是不變的
cocos2dx中有幾種坐標(biāo)系?針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,今天小編總結(jié)了這篇文章,希望能幫助更多想解決這個(gè)問(wèn)題的朋友找到更加簡(jiǎn)單易行的辦法。GL坐標(biāo)系以左下角為原點(diǎn),向上為Y,向左為X屏幕坐標(biāo)系以左上角為原點(diǎn),向
//將合成圖片中的某一楨圖片大批量的添加到場(chǎng)景中,進(jìn)行場(chǎng)景的優(yōu)化 //方法一: //將合成的圖片的plist添加到緩存 /*CCSpriteFrameCache* frameCache = C
Cocos2d-x 屏幕左下三行的意思1.最上面一行是指的當(dāng)前場(chǎng)景的渲染批次。(簡(jiǎn)單理解為需要渲染多少個(gè)貼圖出來(lái))2.中間一行是渲染每一幀需要的時(shí)間。3.最下行就是大家熟悉的FPS。FPS是圖像領(lǐng)域中
下面我來(lái)介紹一下手勢(shì)條紋的應(yīng)用,水果忍者游戲是一個(gè)典型的應(yīng)用例子。 操作步驟: 1.首先設(shè)置屏幕允許單點(diǎn)觸摸,也就是要完善一個(gè)觸摸注冊(cè)事件 //觸摸注冊(cè)事件 void HelloWorld:
1.配置cocos2d-x & Android開(kāi)發(fā)環(huán)境 我想如果有意搞這個(gè)東東的,應(yīng)該不用什么圖文并茂了吧,稍微看一下就明白了。 1.1.安裝VS2008 這是微軟開(kāi)
1.在上一篇中我們成功運(yùn)行了HelloCpp和TestCpp工程,我們到目錄cocos2d-x-2.2.1\Debug.win32下 查看生成的文件,在我電腦上絕對(duì)路徑是H:\sou
前言: 我們都知道cocos2d-x是一個(gè)跨平臺(tái)的游戲引擎,但如果只用它來(lái)開(kāi)發(fā)iPone/iPad端的游戲,有點(diǎn)太殺雞用牛刀了,如果是那樣的話,cocos2d-x就沒(méi)有展現(xiàn)出它的優(yōu)勢(shì)了。那我就來(lái)介紹