本文為個(gè)人從Unity文檔翻譯所得,如要轉(zhuǎn)載請注明源博客地址:http://ymdzz.blog.51cto.com ShaderLab Syntax 基本語法Unity里的所有的Shader文件都是
兩個(gè)圖片正?;旌闲Ч麍Dfragment Shader// 正常的顏色混合 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sa
繪制多個(gè)重復(fù)的模型時(shí),使用Instanced方式繪制可以大大加快顯然速度。繪制效果如下圖所示:1、Vertex Shader中定義如下:attribute vec3 pos; at
需要?jiǎng)?chuàng)建著色器對(duì)象和程序?qū)ο?。著色器?duì)象相當(dāng)于c語言的編譯器(為源代碼生成目標(biāo)代碼,例如.obj或.o文件)程序?qū)ο笙喈?dāng)于c語言的鏈接程序(將對(duì)象文件鏈接為最后的程序)創(chuàng)建步驟:1 創(chuàng)建頂點(diǎn)著色器對(duì)象
運(yùn)行環(huán)境:Win10 x64Unity 5.5.4在場景中創(chuàng)建一個(gè)cube,使它的顏色產(chǎn)生簡單的兩種顏色過渡的漸變效果,如下圖:先說一下CG語言中的lerp函數(shù)lerp(a, b, w); a與b為同
本文為個(gè)人從Unity文檔翻譯所得,如要轉(zhuǎn)載請注明源博客地址:http://ymdzz.blog.51cto.com/ Shader Reference 著色器參考文獻(xiàn)Unity中的Shader可以被
現(xiàn)在還沒用到cubemap(除了天空盒子),只是初步的學(xué)了一下最簡單的cubemap的shader找一幅圖好吧,有點(diǎn)大,在unity里把它設(shè)置成cubemapOK,圖有了,看shader,代碼挺簡單的
繼續(xù)用“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十八)cubemap”中所做的shader想要讓它能對(duì)周圍的環(huán)境進(jìn)行反射思路就是要讓它的cubemap里的內(nèi)容是周圍環(huán)境的映射shader不變,就要想辦法進(jìn)行映射,
霧的效果,這里只對(duì)牛頭的模型進(jìn)行了霧化,如下圖所示距離模型越近,越清晰1、線性霧fragment shader中實(shí)現(xiàn)效果,參數(shù)為眼睛到平面的距離,需要傳入霧的起始位置和終止位置float c
1、正片疊底shader// 正片疊底 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_Su