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基于Qt的OpenGL可編程管線學(xué)習(xí)(19)- 霧

發(fā)布時(shí)間:2020-07-17 09:22:40 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:1168 作者:Douzhq 欄目:編程語(yǔ)言

霧的效果,這里只對(duì)牛頭的模型進(jìn)行了霧化,如下圖所示


基于Qt的OpenGL可編程管線學(xué)習(xí)(19)- 霧

基于Qt的OpenGL可編程管線學(xué)習(xí)(19)- 霧

距離模型越近,越清晰


1、線性霧

fragment shader中實(shí)現(xiàn)效果,

參數(shù)為眼睛到平面的距離,需要傳入霧的起始位置和終止位置

float calcFogLinear(float distance)
{
        float fogAlpha = (distance - M_FogStart) / (M_FogEnd - M_FogStart);
        fogAlpha = 1.0 - clamp(fogAlpha, 0.0, 1.0);
        return fogAlpha;
}


2、EXP霧

fragment shader中實(shí)現(xiàn),需要傳入霧的濃度

float calcFogExp(float distance)
{
        float fogAlpha = exp(-(distance * M_FogDensity));
        fogAlpha = clamp(fogAlpha, 0.0, 1.0);
        return fogAlpha;
}


3、EXPX霧

fragment shader中實(shí)現(xiàn),需要出入霧的濃度和梯度

float calcFogExpX(float distance)
{
        float fogAlpha = exp(-pow(distance * M_FogDensity, M_FogGradiant));
        fogAlpha = clamp(fogAlpha, 0.0, 1.0);
        return fogAlpha;
}


眼睛的位置計(jì)算

M_EyesPos = V * wordPos;


fragment shader

// 計(jì)算霧的強(qiáng)度
// 線性計(jì)算
//float fogAlpha = calcFogLinear(abs(M_EyesPos.z / M_EyesPos.w));
// EXP方式計(jì)算
//float fogAlpha = calcFogExp(abs(M_EyesPos.z / M_EyesPos.w));
// EXPX方式計(jì)算
float fogAlpha = calcFogExpX(abs(M_EyesPos.z / M_EyesPos.w));

vec4 lightColor = texture2D(U_MainTexture, M_coord) * ambientColor + 
                  texture2D(U_MainTexture, M_coord) * diffuseColor;// + specularColor;
gl_FragColor = mix(M_FogColor, lightColor, fogAlpha);


CPU端霧的設(shè)置

// 設(shè)置霧
float nFogStart = 1.0f;
float nFogEnd = 500.0f;
float nFogColor[] = {41.0f / 255.0f, 71.0f / 255.0f, 121.0f / 255.0f, 1.0f};
float nFogDensity = 0.008f;   // 霧的強(qiáng)度
float nFogGradiant = 2.0f;  // 霧的衰減梯度
OpenGLCore->glUniform1f(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogStart"), nFogStart);
OpenGLCore->glUniform1f(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogEnd"), nFogEnd);
OpenGLCore->glUniform4fv(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogColor"), 1, nFogColor);
OpenGLCore->glUniform1f(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogDensity"), nFogDensity);
OpenGLCore->glUniform1f(m_Mode2->getLocationHandle("M_FogGradiant"), nFogGradiant);


向AI問一下細(xì)節(jié)

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