本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)高斯模糊效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 正常圖: 高斯模糊效果圖: shader代碼: Shader "Custom/GaoSiM
本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)自由放大縮小效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 代碼: 以下實(shí)現(xiàn)的shader代碼: Shader "Hidden/Wave" { Pro
滾動(dòng)紋理,可以實(shí)現(xiàn)一些如瀑布,河流,熔巖流等效果,本質(zhì)上就是UV坐標(biāo)的偏移,在Unity中新建一個(gè)Shader,然后修改成下面代碼的樣子,新建一個(gè)材質(zhì),選擇此shader,賦予一張貼圖,然后將材質(zhì)應(yīng)用
今天實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的翻書(shū)的效果,話(huà)不多說(shuō),先上一張效果圖: 這里就隨便用的一張紋理了,我們還是稱(chēng)為“翻木板”吧,哈哈。 實(shí)現(xiàn)過(guò)程: 其實(shí)這個(gè)效果實(shí)現(xiàn)起來(lái)還是挺簡(jiǎn)單的,大概思路其實(shí)就是 讓所有頂點(diǎn)都繞Z
研究了一個(gè)雪花飄落效果,感覺(jué)挺不錯(cuò)的,分享給大家,效果如下: 代碼如下: Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/vie
本文實(shí)例為大家分享了shader實(shí)現(xiàn)基于世界坐標(biāo)的貼圖置換效果。 效果如下: 設(shè)置面板如下: 可在面板上設(shè)置切換方向,與切換對(duì)象,及其切換速度。 shader實(shí)現(xiàn)如下: Shader "XM/
本文將介紹怎么用Shader來(lái)繪制一個(gè)跳動(dòng)的心臟。這里會(huì)涉及到一些數(shù)學(xué)知識(shí)。先看效果圖: 源代碼如下: // Created by inigo quilez - iq/2013 // Licen
圖片混合變亮與變暗的效果,如下圖所示變暗效果變亮效果變亮shaderuniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D&
小編這次要給大家分享的是Unity3D Shader如何實(shí)現(xiàn)掃描顯示效果,文章內(nèi)容豐富,感興趣的小伙伴可以來(lái)了解一下,希望大家閱讀完這篇文章之后能夠有所收獲。通過(guò)Shader實(shí)現(xiàn),從左向右的掃描顯示,
1、柔光shader//柔光 uniform sampler2D U_MainTexture; uniform sampler2D U_SubTexture;