FBO: Frame Buffer Object,默認(rèn)繪制在1號(hào)FBO中,自定義的FBO是可以做讀寫操作的。繪制到自定義的FBO,然后顯示出來,如下圖所示:Qt中有關(guān)于FBO的類,QOpenGLFra
運(yùn)行環(huán)境:Win10 x64Unity 5.5.4場景中有一個(gè)平行光,一個(gè)黃顏色點(diǎn)光源,設(shè)高光顏色為綠,效果如下:Shader代碼: Shader "Custom/DifSpecPoint" {
建立cube,賦上貼圖,camera不動(dòng),旋轉(zhuǎn)cube,正面向著camera的貼圖清晰,或者說法線方向與camera的視方向平行的清晰,成90度的最為模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之間最清晰此時(shí)其他
場景中新建cube,和一個(gè)plane,新建一個(gè)standard surface shader和用此shader的材質(zhì)賦給cube。在不改變這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)表面shader原有元素的基礎(chǔ)上加入頂點(diǎn)程序,實(shí)現(xiàn)”S
膨脹:取一個(gè)像素周圍的點(diǎn),取最亮的點(diǎn)為當(dāng)前的點(diǎn)顏色,為膨脹效果腐蝕:取一個(gè)像素周圍的點(diǎn),取最暗的點(diǎn)為當(dāng)前的點(diǎn)顏色,為腐蝕效果膨脹Fragment Shadervarying vec2&nbs
關(guān)于探照燈的效果如下圖所示:探照燈需要傳入光源的位置,光源的方向以及夾角的大?。▕A角為光源覆蓋的夾角的一半)計(jì)算思路:用光源到點(diǎn)的距離與光源的方向的單位向量做點(diǎn)乘,得到夾角的cos,用計(jì)算的夾角cos
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其實(shí)當(dāng)我們對(duì)這個(gè)問題還很懵懂的時(shí)候,就已經(jīng)開始急不可耐的要四處搜尋有關(guān)shader的資料,恨不得立刻上手
場景中建一個(gè)plane,一個(gè)cube一個(gè)cylinder把場景平行光的強(qiáng)度調(diào)低一些,再加一個(gè)點(diǎn)光源,設(shè)置為綠色吧,俗話說的好:愛是一道光,綠到你發(fā)荒……把點(diǎn)光源的shadowtype設(shè)置為hard s
目標(biāo):賦予材質(zhì)法線貼圖,并能響應(yīng)光照的變化,體現(xiàn)出凹凸感。場景中只有一個(gè)主平行光找了一張法線貼圖(網(wǎng)上蕩的)在unity里別忘了把這張圖設(shè)為normalmap先看一下,如果只是作為普通貼圖,賦在Dif
目標(biāo):兩個(gè)cube,cube1在前,默認(rèn)不透明白色,cube2在后,藍(lán)色,部分被cube1遮擋被遮擋部分也要顯示,并顯示為綠色如下圖:一步一步來,我們先實(shí)現(xiàn)被遮擋部分能顯示Shader代碼: Shad