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Unity游戲開(kāi)發(fā)如何實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換

發(fā)布時(shí)間:2022-08-12 10:41:45 來(lái)源:億速云 閱讀:804 作者:iii 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

這篇文章主要介紹了Unity游戲開(kāi)發(fā)如何實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換的相關(guān)知識(shí),內(nèi)容詳細(xì)易懂,操作簡(jiǎn)單快捷,具有一定借鑒價(jià)值,相信大家閱讀完這篇Unity游戲開(kāi)發(fā)如何實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換文章都會(huì)有所收獲,下面我們一起來(lái)看看吧。

引言

在unity中可以將不同場(chǎng)景的背景和道具放置在不同的Scene當(dāng)中,通過(guò)對(duì)Scene的加載和卸載來(lái)實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景之間的切換。同時(shí)創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)場(chǎng)景(Control Scene)來(lái)對(duì)整個(gè)游戲系統(tǒng)進(jìn)行管理,在基礎(chǔ)場(chǎng)景(Control Scene)中不放置背景圖片或者游戲道具而只添加各種控制單元和Canvas。

一、實(shí)現(xiàn)邏輯

Unity游戲開(kāi)發(fā)如何實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換

在場(chǎng)景切換的實(shí)現(xiàn)過(guò)程中需要定義兩個(gè)腳本,一個(gè)放在基礎(chǔ)場(chǎng)景中作為控制管理單元,另一個(gè)添加到每一個(gè)場(chǎng)景中作為執(zhí)行單元。 在每個(gè)場(chǎng)景中為場(chǎng)景切換的觸發(fā)點(diǎn)單獨(dú)添加一個(gè)空物體,為了能夠檢測(cè)到鼠標(biāo)的點(diǎn)擊為其添加一個(gè)Collider并設(shè)置為Trigger。此外在Teleport腳本中也定義了當(dāng)前所在的場(chǎng)景和需要切換到的場(chǎng)景。每當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊場(chǎng)景切換的觸發(fā)點(diǎn)時(shí),Teleport向Transition Manager發(fā)出請(qǐng)求并調(diào)用Transition函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換。

    public void TeleportToScene()
    {
        TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
    }

Unity游戲開(kāi)發(fā)如何實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換

二、代碼實(shí)現(xiàn)

2.1 Transition Manager

狀態(tài)參數(shù)的定義

    [SceneName] public string startScene;
    public bool isFading;//是否在進(jìn)行場(chǎng)景切換
    public CanvasGroup canvasGroup;//用來(lái)在切換場(chǎng)景時(shí)禁用鼠標(biāo)點(diǎn)擊功能
    public float fadeDuration;//漸變持續(xù)時(shí)間
    public bool canTransition;//是否可以切換場(chǎng)景

場(chǎng)景切換的實(shí)現(xiàn)

    /// <summary>
    /// 場(chǎng)景切換API
    /// </summary>
    /// <param name="from"></param>
    /// <param name="to"></param>
    public void Transition(string from,string to)
    {
        if (!isFading&&canTransition)//不在場(chǎng)景切換漸變并且可以切換
            StartCoroutine(TransitionToScene(from, to));
    }
    /// <summary>
    /// 場(chǎng)景切換
    /// </summary>
    /// <param name="from"></param>
    /// <param name="to"></param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to)
    {
        yield return Fade(1);
        if (from != string.Empty)//當(dāng)前場(chǎng)景不為空才能卸載
        {
            EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent();
            yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//卸載當(dāng)前場(chǎng)景
        }
        yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//疊加方式加載轉(zhuǎn)換場(chǎng)景
        Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//獲取新加載場(chǎng)景
        SceneManager.SetActiveScene(newScene);//激活新加載場(chǎng)景
        EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent();
        yield return Fade(0);
    }

漸入漸出效果的實(shí)現(xiàn)

    /// <summary>
    /// 實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換的漸入漸出效果
    /// </summary>
    /// <param name="targetAlpha"></param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator Fade(float targetAlpha)
    {
        isFading = true;
        canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用鼠標(biāo)
        float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//漸變速度
        while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha))
        {
            canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime);
            yield return null;
        }
        canvasGroup.blocksRaycasts = false;
        isFading = false;
    }

2.2 Teleport

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 該腳本掛在每個(gè)子場(chǎng)景中,在場(chǎng)景切換時(shí)調(diào)用TransitionManager的Transition方法
/// </summary>
public class Teleport : MonoBehaviour
{
    [Header("切換的場(chǎng)景")]
    [SceneName] public string fromSceneName;
    [SceneName] public string toSceneName;
    public void TeleportToScene()
    {
        TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
    }
}

2.3 Cursor Manager

將場(chǎng)景切換觸發(fā)點(diǎn)Tag設(shè)置為"Teleport",并通過(guò)實(shí)時(shí)檢測(cè)來(lái)確實(shí)是否進(jìn)行場(chǎng)景切換。

Unity游戲開(kāi)發(fā)如何實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換

    /// <summary>
    /// 點(diǎn)擊物品的活動(dòng)反饋
    /// </summary>
    /// <param name="clickObject">點(diǎn)擊的物品</param>
    public void ClickAction(GameObject clickObject)
    {
        switch(clickObject.tag)
        {
            case "Teleport":
                var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>();
                teleport?.TeleportToScene();
                break;
        }
    }

通過(guò)OverlapPoint判斷物體是否和鼠標(biāo)碰撞

    /// <summary>
    /// 物品是否在鼠標(biāo)位置
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private Collider2D ObjectAtMousePos()
    {
        return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos);
    }

最后在Update里面實(shí)時(shí)更新檢測(cè)

    private void Update()
    {
        canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能夠點(diǎn)擊
        if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //檢測(cè)鼠標(biāo)和物體的交互情況
            ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject);
        }
    }

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