當(dāng)游戲在手機(jī)/模擬器上卡死,logcat沒有日志輸出,也沒有卡死堆棧信息或者bugly也沒有捕獲到異常,你是否很焦急?本文介紹一下我們項(xiàng)目中檢測(cè)Unity卡死的方法,也許適合你使用。 實(shí)現(xiàn)原理 在絕大
做多媒體項(xiàng)目時(shí),經(jīng)常會(huì)最后來個(gè)客戶簽名并保存之類的,簽名保存之前的博客Unity3d截圖方法合集有介紹過了,今天閑著把斷筆寫字的也貼出來吧,以前用leap motion時(shí)嘗試用 leap motion
本文實(shí)現(xiàn)Unity調(diào)用手機(jī)攝像,拍攝,然后識(shí)別二維碼,顯示二維碼的內(nèi)容。 需要導(dǎo)入一個(gè)zxing.unity.dll文件,現(xiàn)在這個(gè)腳本的識(shí)別數(shù)據(jù)是放在Updata里邊掃描的 數(shù)據(jù)量特別大會(huì)卡 &nbs
游戲制作到一定階段后,一定會(huì)出現(xiàn)一些GameObject的“模板”。比如一個(gè)敵人一定會(huì)有一個(gè)“Enemy Behaviour”、“Box Collider”等。雖然Prefab可以用來作為“預(yù)制件”,
本文實(shí)例為大家分享了Unity使用攝像機(jī)實(shí)現(xiàn)望遠(yuǎn)鏡效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 聽起來挺酷炫,其實(shí)超簡(jiǎn)單,就是控制攝像機(jī)的fieldOfView: using UnityEngine;
本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)卡牌翻動(dòng)效果展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 事實(shí)上這是項(xiàng)目需要,我改的一個(gè)代碼,實(shí)際上就是利用unity的一些基礎(chǔ)屬性實(shí)現(xiàn)其效果。啥也不多說了,先上原代碼:
當(dāng)我們需要在Unity客戶端做一個(gè)限制功能,比如按鈕 (最好是發(fā)送驗(yàn)證碼按鈕)要求每天只能點(diǎn)擊三次,等到第二天又有三次機(jī)會(huì),這個(gè)過程不涉及到服務(wù)端消息,只涉及到本地存儲(chǔ),以下是我的解決方案: 直接上代
前言 初步接觸了Socket,現(xiàn)使其與Unity相結(jié)合,做成一個(gè)簡(jiǎn)單的客戶端之間可以互相發(fā)送消息的一個(gè)Test。下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。 方法如下: 首先,是服務(wù)端的代碼。 創(chuàng)建一個(gè)
前言 本文主要介紹了關(guān)于unity代碼C#封裝為dll的相關(guān)內(nèi)容,分享出來供需要的朋友們學(xué)習(xí),下面話不多說了,來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧。 方法如下 1 Visual studio軟件打開后創(chuàng)建一個(gè)項(xiàng)目 2并
1、配置文件說明:此處有兩個(gè)容器的節(jié)點(diǎn),用來分別初始化兩個(gè)容器,可以應(yīng)對(duì)需要注入兩個(gè)dbContext的情況。代碼: