在使用Unity中的Debug.Log()進行日志輸出時很不方便,在打包出來的可執(zhí)行文件中沒有辦法看到輸出,所有就想自己實現(xiàn)一個簡易的日志輸出功能,可以輸出到日志文件,因為能力實在是不夠,所以有錯誤和
本文實例為大家分享了Unity shader實現(xiàn)自由放大縮小效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 代碼: 以下實現(xiàn)的shader代碼: Shader "Hidden/Wave" { Pro
本文實例為大家分享了Unity3d實現(xiàn)Flappy Bird的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 一、小鳥 在游戲中,小鳥并不做水平位移,而是通過障礙物的移動讓小鳥有水平運動的感覺,小鳥只需要對鼠標的
項目中用到了spine動畫,使用Assetbundle打包后,在手機上運行會出現(xiàn)丟材質的情況。如果不進行打包,直接放到Resources目錄下是可以正常加載的,但是,這樣包就會很大,而且
今天實現(xiàn)一個簡單的翻書的效果,話不多說,先上一張效果圖: 這里就隨便用的一張紋理了,我們還是稱為“翻木板”吧,哈哈。 實現(xiàn)過程: 其實這個效果實現(xiàn)起來還是挺簡單的,大概思路其實就是 讓所有頂點都繞Z
Unity 是一個以 Mono 為基礎的游戲開發(fā)環(huán)境,能同時支持三種腳本語言,包括 C#、Javascript 和 Boo (類似 Python)。 由于 Unity 的開發(fā)工具暫時只有 Mac 的版
這段時間工作比較空閑,想做個抽獎系統(tǒng),發(fā)現(xiàn)網(wǎng)上的抽獎系統(tǒng)看不懂,然后自己做了一個可以隨意定義獎品概率,不管什么時候停下來指針最終都會轉到指定的獎品哪。 廢話不多說,動手一步一步來。 這個抽獎系統(tǒng)就使用
1、unity的腳本模板 新版本unity中的C#腳本有三類,第一類是我們平時開發(fā)用的C# Script;第二類是Testing,用來做單元測試;第三類是Playables,用作TimeLine中管
在設計一中,我們把IState類設計了一下,接下來,我們寫一下FiniteStateMachine這個類,這個類主要的作用就是對于外界調用
近期在項目中,策劃給出了一個需求就是,讓按鈕按照一個輪盤的軌跡進行滑動的效果,經(jīng)過一番測試,實現(xiàn)了初步的效果。 我這里區(qū)分了橫向滑動和縱向滑動,這里以縱向滑動為例子進行示范,實現(xiàn)按鈕的滑動效果。 首先