本文實(shí)例為大家分享了unity實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換進(jìn)度條顯示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 一、UI。建立slider適當(dāng)更改即可; 二、新增loadScene腳本,用來(lái)進(jìn)行場(chǎng)景切換,將其綁定任意物
本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)背景圖片淡入淡出的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 如題。 背景是兩個(gè)圖片, 每隔一段時(shí)間 圖片1 淡出,2 淡入, 然后2淡出,1 淡入 很簡(jiǎn)單&nb
本來(lái)想寫(xiě)一個(gè)批量控制widget開(kāi)關(guān)的接口,想寫(xiě)一個(gè)像append一樣的可加pin的接口 首先還是找到這個(gè)接口得代碼 可以看到關(guān)鍵的點(diǎn)就是 CommutativeAssociativeBinaryOp
小編給大家分享一下Unity計(jì)時(shí)器腳本Timer的用法案例,希望大家閱讀完這篇文章后大所收獲,下面讓我們一起去探討吧!計(jì)時(shí)器效果圖:Timer用法:第一種:腳本加到物體上,勾選"自動(dòng)計(jì)時(shí)&q
一、前言 之前用Line Render實(shí)現(xiàn)過(guò)這個(gè)動(dòng)態(tài)曲線的繪制,使用這個(gè)實(shí)在太不方便了,一直尋思怎么在一張圖片上通過(guò)控制圖片的像素值實(shí)現(xiàn)曲線的動(dòng)態(tài)繪制。參考了Unity的官網(wǎng)教程實(shí)現(xiàn)了這個(gè),效果圖如圖
最近重構(gòu)了一下我的存檔框架。我在這里對(duì)實(shí)現(xiàn)方法進(jìn)行簡(jiǎn)單的解析。注意這里主要演示算法,所以,效率上并不是最佳。一個(gè)游戲中,可能有成百上千個(gè)物體需要存儲(chǔ),而且有幾十種類型,接下來(lái)就用一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)解釋。
前言 Unity3D是由Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎。
1、通過(guò)C#調(diào)用Java的方法: 在C#中添加調(diào)用的一些代碼,利用Unity提供的一些接口實(shí)現(xiàn)調(diào)用Java! private const string JAVA_CLASS_Name = "com
本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)消融效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 效果圖: shader代碼: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNIT
上次做項(xiàng)目時(shí)用到雙擊了,這次又想用,但是上次沒(méi)總結(jié),這次又的再寫(xiě)一遍,這次就直接掛出來(lái),下次直接就能用了,附件密碼:mouse;Update里面執(zhí)行:if(Input.GetMouseButtonDo