本文為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)粒子光效導(dǎo)出成png序列幀的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 這個(gè)功能并不是很實(shí)用,不過(guò)美術(shù)同學(xué)有這樣的需求,那么就花了一點(diǎn)時(shí)間研究了下。 我們沒(méi)有使用Unity的引擎
這兩天實(shí)現(xiàn)了下新手引導(dǎo)需要的遮罩鏤空shader效果,記錄一下。 1、圓形鏤空shader代碼: //計(jì)算片元世界坐標(biāo)和目標(biāo)中心位置的距離 floa
Run in Xcode as:分Release選項(xiàng)和Debug選項(xiàng),分別對(duì)應(yīng)的是Xcode中Scheme編輯的BuildConfiguration的Debug和Release選項(xiàng) Symlink
今天是圣誕節(jié)平安夜,為此特別制作了一個(gè)雪花飄落的場(chǎng)景,我們的雪花渲染方式不同于網(wǎng)上流行的使用Camera Filter,需要將腳本掛接到相機(jī)上面,而我們是掛接到空對(duì)象上面,實(shí)現(xiàn)方式采用的是自定義Mes
前言 Unity官網(wǎng)提供了詳盡的文檔和豐富的教學(xué)視頻,昨天跟著視頻做了一個(gè)簡(jiǎn)單的3d游戲“roll-a-ball”。游戲涉及了許多Unity的基本知識(shí),用來(lái)入門(mén)很不錯(cuò)。 本文主要給大家了關(guān)于Unity
本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)高斯模糊效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 正常圖: 高斯模糊效果圖: shader代碼: Shader "Custom/GaoSiM
本文實(shí)例為大家分享了Unity鍵盤(pán)WASD實(shí)現(xiàn)物體移動(dòng)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 1首先在場(chǎng)景中建立一個(gè)Capsule,將主攝像機(jī)拖到其物體下。 2.將腳本掛在Capsule物體下,WAS
本文實(shí)例為大家分享了UGUI實(shí)現(xiàn)卡片橢圓方向滾動(dòng)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 搭建簡(jiǎn)單的場(chǎng)景 運(yùn)行效果 卡片移動(dòng)動(dòng)畫(huà)通過(guò)插件DoTween實(shí)現(xiàn) 控制腳本: using UnityEng
幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤(pán)主要是由兩部分組成——轉(zhuǎn)盤(pán)、指針,實(shí)現(xiàn)的方式也分兩種,轉(zhuǎn)盤(pán)動(dòng)或者指針動(dòng),不過(guò)兩者的原理都是一樣的,這里就以指針動(dòng)做了一個(gè)項(xiàng)目級(jí)的demo(由于后面的圓盤(pán)中間的那條豎線有點(diǎn)往左偏,所以導(dǎo)致那些圣
Unity 跑馬燈抽獎(jiǎng)效果實(shí)現(xiàn)代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 這邊用到插件是NGUI+Dotween,思路簡(jiǎn)單說(shuō)下:先排版,通過(guò)移動(dòng)圖片蒙版來(lái)實(shí)現(xiàn)效果。 下面是排版和文件目錄。 代碼部分是通過(guò)余數(shù)