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U3D架構(gòu)系列之- FSM有限狀態(tài)機設(shè)計二

發(fā)布時間:2020-09-03 21:35:46 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:19750 作者:jxw167 欄目:開發(fā)技術(shù)

      在設(shè)計一中,我們把IState類設(shè)計了一下,接下來,我們寫一下FiniteStateMachine這個類,這個類主要的作用就是對于外界調(diào)用,這個類是獨立封裝的,不繼承Mono。這個類的功能是提供一個棧,用于存放FSState,還有通過Update進行狀態(tài)的切換,以及對棧的管理,Pop和Push操作以及狀態(tài)的注冊。最重要的一點是聲明了三個委托函數(shù)代碼如下:

public delegate void EnterState(string stateName);

 public delegate void PushState(string stateName, string lastStateName);

 public delegate void PopState();

主要是用于狀態(tài)之間的切換。定義了Dictionary和Stack,前者用于State注冊,后者是狀態(tài)切換。代碼如下:

protected Dictionary<string, FSState> mStates;

 protected Stack<FSState>    mStateStack;

對應(yīng)的相關(guān)處理函數(shù)如下:

public void Register(string stateName, IState stateObject) {

   if (mStates.Count == 0)

    mEntryPoint = stateName;

   mStates.Add(stateName, new FSState(stateObject, this, stateName, Enter, Push, Pop));

 }

用于狀態(tài)機的注冊,對Stack的操作是如下兩個函數(shù),一個是Pop,一個是Push函數(shù)。代碼如下:

public void Push(string newState) {
  string lastName = null;
  if (mStateStack.Count > 1) {
   lastName = mStateStack.Peek().StateName;
  }
  Push(newState, lastName);
 }
 protected void Push(string stateName, string lastStateName) {
  mStateStack.Push(mStates[stateName]);
  mStateStack.Peek().StateObject.OnEnter(lastStateName);
 }
 public void Pop() {
  Pop(null);
 }
 protected string Pop(string newName) {
  FSState lastState = mStateStack.Peek();
  string newState = null;
  if (newName == null && mStateStack.Count > 1) {
   int index = 0;
   foreach (FSState item in mStateStack) {
    if (index++ == mStateStack.Count - 2) {
     newState = item.StateName;
    }
   }
  }
  else {
   newState = newName;
  }
  string lastStateName = null;
  if (lastState != null) {
   lastStateName = lastState.StateName;
   lastState.StateObject.OnExit(newState);
  }
  mStateStack.Pop();
  return lastStateName;
 }

下面增加了狀態(tài)觸發(fā)消息事件,代碼如下:

public void Trigger(string eventName) {
  CurrentState.Trigger(eventName);
 }
 public void Trigger(string eventName, object param1) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1);
 }
 
 public void Trigger(string eventName, object param1, object param2) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2);
 }
 
 public void Trigger(string eventName, object param1, object param2, object param3) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2, param3);
 }

最后把FiniteStateMachine核心的功能給大家介紹完了,下面奉上整個類的代碼:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class FiniteStateMachine {
 public delegate void EnterState(string stateName);
 public delegate void PushState(string stateName, string lastStateName);
 public delegate void PopState();
 protected Dictionary<string, FSState> mStates;
 protected string      mEntryPoint;
 protected Stack<FSState>    mStateStack;
 public FiniteStateMachine() {
  mStates = new Dictionary<string, FSState>();
  mStateStack = new Stack<FSState>();
  mEntryPoint = null;
 }
 public void Update() {
  if (CurrentState == null) {
   mStateStack.Push(mStates[mEntryPoint]);
   CurrentState.StateObject.OnEnter(null);
  }
  CurrentState.StateObject.OnUpdate();
 }
 public void Register(string stateName, IState stateObject) {
  if (mStates.Count == 0)
   mEntryPoint = stateName;
  mStates.Add(stateName, new FSState(stateObject, this, stateName, Enter, Push, Pop));
 }
 public FSState State(string stateName) {
  return mStates[stateName];
 }
 public void EntryPoint(string startName) {
  mEntryPoint = startName;
 }
 public FSState CurrentState { 
  get { 
   if (mStateStack.Count == 0)
    return null;
   return mStateStack.Peek(); 
  } 
 }
 public void Enter(string stateName) {
  Push(stateName, Pop(stateName));
 }
 public void Push(string newState) {
  string lastName = null;
  if (mStateStack.Count > 1) {
   lastName = mStateStack.Peek().StateName;
  }
  Push(newState, lastName);
 }
 protected void Push(string stateName, string lastStateName) {
  mStateStack.Push(mStates[stateName]);
  mStateStack.Peek().StateObject.OnEnter(lastStateName);
 }
 public void Pop() {
  Pop(null);
 }
 protected string Pop(string newName) {
  FSState lastState = mStateStack.Peek();
  string newState = null;
  if (newName == null && mStateStack.Count > 1) {
   int index = 0;
   foreach (FSState item in mStateStack) {
    if (index++ == mStateStack.Count - 2) {
     newState = item.StateName;
    }
   }
  }
  else {
   newState = newName;
  }
  string lastStateName = null;
  if (lastState != null) {
   lastStateName = lastState.StateName;
   lastState.StateObject.OnExit(newState);
  }
  mStateStack.Pop();
  return lastStateName;
 }
 public void Trigger(string eventName) {
  CurrentState.Trigger(eventName);
 }
 public void Trigger(string eventName, object param1) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1);
 }
 
 public void Trigger(string eventName, object param1, object param2) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2);
 }
 
 public void Trigger(string eventName, object param1, object param2, object param3) {
  CurrentState.Trigger(eventName, param1, param2, param3);
 }
}

上面整個FSMStateMachine類就封裝完了,要知后事如何?且看系列三的講解。

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