1、在頭文件中CCTMXTiledMap* _mapTild;提示:語(yǔ)法錯(cuò)誤 : 缺少“;”(在“*”的前面)&&缺少類(lèi)型說(shuō)明符 - 假定為 int。注意: C++ 不支持默認(rèn) int
cocos2dx 2.0后不再支持-hd這種方式來(lái)啟用高清圖片,而是變?yōu)樾枰贑CFileUtils中指定圖片的目錄來(lái)啟用,本例中文件結(jié)構(gòu)如圖所示,Misc目錄位于Resources下,注意文件夾是藍(lán)
1.下載 cocos2d-x-2.1.4 版本,解壓到工作盤(pán),目錄最好不要太深,后面可能會(huì)從命令行進(jìn)入。 2.雙擊 cocos2d-win32.vc2010.sln,而不是
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在不同平臺(tái)下,cocos2d-x的入口是不一樣的,在win32平臺(tái),程序是從_tWinMain()開(kāi)始的,可以在每一個(gè)cocos2d-x的程序中的main.cpp中找到。1.程序入口(1)在_tWin
第一階段:認(rèn)識(shí)和了解跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)零基礎(chǔ)認(rèn)識(shí)游戲開(kāi)發(fā)掌握游戲開(kāi)發(fā)原理及其常用技術(shù)分析各跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)和差異搭建跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境第二階段:用引擎做游戲深入認(rèn)識(shí)Cocos2d-x引擎像制作電影一樣開(kāi)
【嘮叨】 3.x的引擎目錄與2.x的引擎目錄的差別是非常大的。學(xué)過(guò)2.x的朋友應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn)2.x的引擎目錄有點(diǎn)凌亂。而3.x主要是將引擎的各個(gè)文件按照用途進(jìn)
由于引入了C++ 11特性,cocos2d-x 3.x中許多實(shí)現(xiàn)方案,相對(duì)于以前的cocos2d-x 2.x,都有了很大的改進(jìn),當(dāng)然性能上也得到一定的提升?! ”疚年P(guān)注的是回調(diào)函數(shù)從2.x到3.x
要實(shí)現(xiàn)一個(gè)兩個(gè)圖層疊加在一起,然后點(diǎn)擊其中的一個(gè)圖層,實(shí)現(xiàn)另外一個(gè)圖層的旋轉(zhuǎn)縮放的效果。 預(yù)期效果: 1.實(shí)現(xiàn)兩個(gè)layer添加在一個(gè)場(chǎng)景中。 2.實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊一個(gè)場(chǎng)景能實(shí)現(xiàn)另一個(gè)場(chǎng)景的旋轉(zhuǎn)縮放的功
視差滾屏效果的實(shí)現(xiàn): 我們?cè)谧鯥OS游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)遇到那種屏幕動(dòng)的效果,比如跑酷類(lèi)的游戲,就這這種效果的典型應(yīng)用。 效果圖: 核心代碼: bool HelloWorld::in