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一、前言
之前用Line Render實(shí)現(xiàn)過(guò)這個(gè)動(dòng)態(tài)曲線(xiàn)的繪制,使用這個(gè)實(shí)在太不方便了,一直尋思怎么在一張圖片上通過(guò)控制圖片的像素值實(shí)現(xiàn)曲線(xiàn)的動(dòng)態(tài)繪制。參考了Unity的官網(wǎng)教程實(shí)現(xiàn)了這個(gè),效果圖如圖所示:
這樣實(shí)現(xiàn)的效果比LineRender 要好,并且不怎么消耗計(jì)算和渲染
二、實(shí)現(xiàn)
1、代碼創(chuàng)建一個(gè)背景貼圖,并將這個(gè)貼圖給UGUI的RawImage控件
//創(chuàng)建背景貼圖 widthPixels = (int)(Screen.width * width); heightPixels = (int)(Screen.height * height); bgTexture = new Texture2D(widthPixels, heightPixels); bgImage.texture = bgTexture; bgImage.SetNativeSize();
2、計(jì)算曲線(xiàn)數(shù)據(jù)列表對(duì)應(yīng)貼圖中的像素索引
int i; int j; if (Mathf.Abs(to.x - from.x) > Mathf.Abs(to.y - from.y)) { // Horizontal line. i = 0; j = 1; } else { // Vertical line. i = 1; j = 0; } int x = (int)from[i]; int delta = (int)Mathf.Sign(to[i] - from[i]); while (x != (int)to[i]) { int y = (int)Mathf.Round(from[j] + (x - from[i]) * (to[j] - from[j]) / (to[i] - from[i])); int index; if (i == 0) index = y * widthPixels + x; else index = x * widthPixels + y; index = Mathf.Clamp(index, 0, pixelsDrawLine.Length - 1); pixelsDrawLine[index] = color; x += delta; }
3、在Update里實(shí)時(shí)更新貼圖的像素值
Array.Copy(pixelsBg, pixelsDrawLine, pixelsBg.Length); // 基準(zhǔn)線(xiàn) DrawLine(new Vector2(0f, heightPixels * 0.5f), new Vector2(widthPixels, heightPixels * 0.5f), zeroColor); for (int i = 0; i < listPoints.Count-1; i++) { Vector2 from = listPoints[i]; Vector2 to = listPoints[i + 1]; DrawLine(from, to, colorLine1); } bgTexture.SetPixels32(pixelsDrawLine); bgTexture.Apply();
三、總結(jié)
1、比使用Line Render要節(jié)省計(jì)算和渲染
2、真正實(shí)現(xiàn)了二維的曲線(xiàn)繪制,Line Render始終是3維的
3、曲線(xiàn)坐標(biāo)的X和Y的值不能超過(guò)貼圖的寬度和高度,否則不能繪制
4、完整的工程下載地址:Unity繪制二維動(dòng)態(tài)曲線(xiàn)
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持億速云。
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