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本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)消融效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
效果圖:
shader代碼:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/EdgeColo" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {} _Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1 _EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" } Pass { Cull Off //要渲染背面保證效果正確 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uvMainTex : TEXCOORD0; float2 uvNoiseTex : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _NoiseTex; float4 _NoiseTex_ST; float _Threshold; float _EdgeLength; fixed4 _EdgeColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //鏤空 fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); //邊緣顏色 if(cutout - _Threshold < _EdgeLength) return _EdgeColor; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex); return col; } ENDCG } } }
使用方法:建一個(gè)材質(zhì)球,選擇此shader,然后選擇一個(gè)噪聲圖(即:Noise),最后修改Threshold和EdgeLength參數(shù)即可看到效果。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持億速云。
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