溫馨提示×

溫馨提示×

您好,登錄后才能下訂單哦!

密碼登錄×
登錄注冊×
其他方式登錄
點(diǎn)擊 登錄注冊 即表示同意《億速云用戶服務(wù)條款》

ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十一)貼圖模糊效果

發(fā)布時(shí)間:2020-06-24 18:03:28 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:2457 作者:lreach 欄目:游戲開發(fā)

建立cube,賦上貼圖,camera不動(dòng),旋轉(zhuǎn)cube,正面向著camera的貼圖清晰,或者說法線方向與camera的視方向平行的清晰,成90度的最為模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之間
最清晰
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十一)貼圖模糊效果
此時(shí)其他幾個(gè)面最模糊
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十一)貼圖模糊效果
水平旋轉(zhuǎn)cube
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十一)貼圖模糊效果
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十一)貼圖模糊效果
可見隨著旋轉(zhuǎn),原先的正面向右旋越來越模糊,而原先左側(cè)面越來越清晰。

shader代碼:

Shader "Custom/TestMoHu" {
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Scale("Scale", range(0,10)) = 10
    }
    SubShader {
        pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Scale;
            struct v2f {
                float4 pos : POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                float z : TEXCOORD1;       //1.
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z;                 //2.
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale;                       //3.
                float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale;                       //4.
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy);     //5.
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

Propeties里
_MainTex主紋理
_Scale 模糊強(qiáng)度系統(tǒng),最小為0時(shí)無模糊效果,最大是10,模糊效果最大

1

float z : TEXCOORD1; //1.

結(jié)構(gòu)體中定義這個(gè)z,用于存放物體世界坐標(biāo)系下的z坐標(biāo)

2

o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.

轉(zhuǎn)換坐標(biāo)至世界坐標(biāo)系,取z值

3、4

float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale;                       //3.
float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale;                       //4.

以z值求x與y偏導(dǎo)數(shù),再乘上系數(shù)_Scale,結(jié)果是二維向量

5

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.

四個(gè)參數(shù)的tex2D函數(shù)進(jìn)行紋理采樣,后兩個(gè)參數(shù)就是上面求得的兩個(gè)偏導(dǎo)數(shù)乘系數(shù)
最后返回這個(gè)顏色。

向AI問一下細(xì)節(jié)

免責(zé)聲明:本站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng)、轉(zhuǎn)載和分享為主,文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場,如果涉及侵權(quán)請聯(lián)系站長郵箱:is@yisu.com進(jìn)行舉報(bào),并提供相關(guān)證據(jù),一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

AI