提要 時代在變,硬件也在變,但一些基本的架構(gòu)其實根本未變,就像計算機(jī)發(fā)展了這么多年,還是逃不了幾百年前圖靈機(jī)所定下的:存儲器;控制器;運算器,輸入設(shè)
CCDirector::sharedDirector()->pause(); // 游戲暫停CCDirector::sharedDirector()->resume();//游戲恢復(fù)
在游戲時,不管是退出游戲還是選擇戰(zhàn)機(jī),都要彈出一個對話框,需要以下代碼按一個按鈕彈出對話框Layout文件:(添加一個按鈕)
最近公司使用android打包html5游戲,使用android點webview打包html5游戲,代碼都好了,具體如下public class MainActivity 
瘋狂連連看》游戲的游戲界面大致上可分為以下兩個區(qū)域。 游戲主界面區(qū)。 控制按鈕與數(shù)據(jù)顯示區(qū)。13.2.1 開發(fā)界面布局本程序中使用一個自定義UIView作為游戲區(qū),該自定義的UIView將
OPENGL坐標(biāo)系: 原點在左下角,x軸向右,y軸向上 (OpenGL 是右手坐標(biāo)系 Direct3D 是左手坐標(biāo)系)  
筆者簡介:從小就不是個勤奮的孩子,一般事情都保持中游水平。對事情也沒窮極的精神,所以我更喜歡聽別人分享事情,從而去發(fā)現(xiàn)別人身上的優(yōu)點。如果用三分鐘熱度來形容我再恰當(dāng)不過了,我會把應(yīng)該做的事做好至于其他
原文:http://www.jianshu.com/p/f7c3741f22afUnity3D引擎對紋理的處理是智能的:不論你放入的是PNG,PSD還是TGA,它們都會被自動轉(zhuǎn)換成Unity自己的Te
截 止到目前,CocoStudio版本已經(jīng)發(fā)展到1.5,各個子工具間也已經(jīng)發(fā)生了巨大變化。但是,無論是動畫編輯器,UI編輯器,場景編輯器還是 數(shù)據(jù)編輯器,它們生成(導(dǎo)出)的文件在商業(yè)開發(fā)中往往需要進(jìn)行
本文實踐自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D –