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Unity3D Shader如何實現(xiàn)高光效果

小樊
81
2024-10-14 16:29:11
欄目: 編程語言

在Unity3D中,使用Shader實現(xiàn)高光效果通常涉及以下幾個步驟:

  1. 定義材質(zhì)屬性:首先,你需要在材質(zhì)編輯器中為你的Shader定義一些屬性,比如基礎顏色(Base Color)、高光顏色(Specular Color)、高光強度(Specular Strength)等。這些屬性將通過紋理貼圖或直接賦值的方式應用到Shader中。
  2. 編寫Shader代碼:在Shader的頂點著色器(Vertex Shader)和片元著色器(Fragment Shader)中,你需要編寫代碼來實現(xiàn)高光效果。頂點著色器主要負責處理頂點的位置和法線等信息,而片元著色器則負責計算每個像素的最終顏色。

在片元著色器中,你可以使用一個稱為“Phong”的光照模型來實現(xiàn)高光效果。Phong模型包括環(huán)境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)和高光反射(Specular)三個部分。其中,高光反射部分可以通過計算光源方向與表面法線之間的夾角來得到,當夾角較小時,高光反射較強。

以下是一個簡單的Unity3D Shader代碼示例,實現(xiàn)了基本的高光效果:

Shader "Custom/Phong" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
    }
    
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Phong vertex:vert
        
        sampler2D _MainTex;
        float _Shininess;
        float4 _SpecColor;
        
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            float4 worldnormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
            v.worldpos = worldpos;
            v.worldnormal = worldnormal;
        }
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput Phong) {
            float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _SpecColor;
            Phong.Albedo = albedo.rgb;
            Phong.Specular = albedo.rgb * _SpecColor.a;
            Phong.Gloss = 1;
            
            float specAngle = 0.0;
            if (dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex))) > 0.0) {
                specAngle = acos(dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex)))) * 57.2958;
            }
            Phong.Gloss = _Shininess * specAngle;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在這個示例中,我們使用了Phong光照模型,并通過tex2D函數(shù)從紋理中采樣基礎顏色,然后將其與高光顏色相乘得到最終的表面顏色。我們還計算了高光反射的強度,它取決于表面法線與光源方向之間的夾角。

請注意,這只是一個簡單的示例,實際的高光效果可能需要更復雜的計算和更多的屬性調(diào)整。你可以根據(jù)需要修改Shader代碼以實現(xiàn)更高級的光照效果。

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