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Unity3D Shader如何實(shí)現(xiàn)視差效果

小樊
81
2024-10-14 16:39:09
欄目: 編程語言

在Unity3D中,你可以使用Shader來實(shí)現(xiàn)視差滾動效果。以下是一個簡單的示例,展示了如何使用Unity Shader實(shí)現(xiàn)視差效果:

  1. 創(chuàng)建一個新的Shader文件(例如:ParallaxShader.shader),并將其保存在Unity項目的Assets/Shaders文件夾中。
  2. 在Shader文件中,首先定義一些所需的屬性,如顏色、紋理等。例如:
Shader "Custom/ParallaxShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert

        sampler2D _MainTex;
        float4 _Color;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
            float3 worldViewDir = UnityObjectToWorldDir(v.viewDir);
            v.worldpos = worldpos;
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            float2 uv = IN.uv_MainTex;
            float depth = 1 - uv.y;
            float2 parallax = depth * 2 - 1;
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, uv).rgb * _Color.rgb;
            o.Alpha = _Color.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
  1. 在上面的代碼中,我們定義了一個簡單的Lambert著色器,并使用了一個名為_Parallax的紋理來實(shí)現(xiàn)視差效果。我們通過計算深度值(1 - uv.y)并將其應(yīng)用于紋理坐標(biāo)來實(shí)現(xiàn)視差滾動效果。
  2. 接下來,我們需要在Unity中創(chuàng)建一個材質(zhì),并將其Shader設(shè)置為剛剛創(chuàng)建的ParallaxShader。為此,請在Project窗口中右鍵單擊,選擇Create > Material,然后將Shader設(shè)置為Custom/ParallaxShader。
  3. 最后,將材質(zhì)應(yīng)用于場景中的對象。例如,您可以將材質(zhì)應(yīng)用于一個Plane對象,以在其上顯示視差滾動效果。

現(xiàn)在,當(dāng)您運(yùn)行場景時,您應(yīng)該能夠看到ParallaxShader在所選對象上產(chǎn)生的視差滾動效果。您可以根據(jù)需要調(diào)整Shader代碼中的參數(shù),以獲得所需的效果。

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