在Unity3D中,使用Shader實(shí)現(xiàn)陰影效果可以通過(guò)以下步驟進(jìn)行:
Shader "Custom/ShadowEffect" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在這個(gè)示例中,我們定義了一個(gè)簡(jiǎn)單的Shader,它使用Lambert光照模型,并從_MainTex紋理中獲取顏色。我們還定義了一個(gè)_Color屬性來(lái)設(shè)置Shader的顏色。
然而,這個(gè)示例并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)陰影效果。為了實(shí)現(xiàn)陰影效果,我們需要使用Unity的內(nèi)置陰影功能。具體來(lái)說(shuō),我們需要設(shè)置Shader的"Queue"和"RenderType"屬性,并使用"UnityShadows"功能來(lái)啟用陰影映射。
以下是一個(gè)修改后的示例Shader代碼,它實(shí)現(xiàn)了基本的陰影效果:
Shader "Custom/ShadowEffect" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
UnityShadows "Use"
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在這個(gè)修改后的示例中,我們添加了"UnityShadows ‘Use’"屬性來(lái)啟用陰影映射?,F(xiàn)在,當(dāng)你在Unity中應(yīng)用這個(gè)Shader時(shí),它將能夠接收并顯示陰影效果。
請(qǐng)注意,這只是一個(gè)基本的示例,你可以根據(jù)需要對(duì)其進(jìn)行修改和擴(kuò)展。例如,你可以調(diào)整光照模型、添加更多的紋理和顏色屬性等。同時(shí),你也可以查閱Unity的官方文檔和教程,以獲取更多關(guān)于使用Shader實(shí)現(xiàn)陰影效果的信息和技巧。