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Unity3D Shader如何實(shí)現(xiàn)鏡面反射效果

小樊
81
2024-10-14 16:15:10
欄目: 編程語言

在Unity3D中,你可以使用Shader來實(shí)現(xiàn)鏡面反射效果。以下是一個簡單的示例,展示了如何使用Unity的內(nèi)置ShaderLab語言創(chuàng)建一個具有鏡面反射效果的材質(zhì)。

  1. 創(chuàng)建一個新的Shader文件
    • 在Unity項(xiàng)目的Assets/Shaders文件夾中,創(chuàng)建一個新的Shader文件,例如MirrorShader.shader。
  2. 編寫Shader代碼
    • 打開新創(chuàng)建的MirrorShader.shader文件,并添加以下代碼:
Shader "Custom/MirrorShader" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
        _Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert
        
        sampler2D _MainTex;
        float _Shininess;
        float4 _Color;
        float4 _SpecColor;
        
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            v.worldpos = worldpos;
        }
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            float specular = 1;
            float norm = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
            float lightDir = normalize(UnityObjectToWorldDir(0, 1, 0));
            float diff = max (0, dot (norm, lightDir));
            specular = pow (diff, _Shininess);
            o.Albedo = albedo.rgb;
            o.Specular = specular * _SpecColor.rgb;
            o.Gloss = 1;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

這段代碼定義了一個簡單的Lambert著色器,并具有鏡面反射效果。你可以通過調(diào)整_SpecColor_Shininess屬性來改變鏡面顏色和高光大小。

  1. 創(chuàng)建材質(zhì)
    • 在Unity項(xiàng)目的Assets/Materials文件夾中,創(chuàng)建一個新的材質(zhì),并將其Shader設(shè)置為剛剛創(chuàng)建的MirrorShader。
  2. 應(yīng)用材質(zhì)
    • 將新創(chuàng)建的材質(zhì)應(yīng)用到場景中的任何游戲?qū)ο笊稀D憧梢酝ㄟ^點(diǎn)擊Unity編輯器中的Create菜單,然后選擇Material來創(chuàng)建一個新的游戲?qū)ο螅⑵洳馁|(zhì)設(shè)置為剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)。

現(xiàn)在,你應(yīng)該能夠在場景中看到具有鏡面反射效果的游戲?qū)ο?。請注意,這個示例僅適用于平面表面,并且沒有考慮光源位置或角度。為了實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的效果,你可能需要進(jìn)一步調(diào)整Shader代碼,例如添加環(huán)境光、漫反射和法線貼圖等。

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