在Unity3D中,你可以使用Shader來實(shí)現(xiàn)鏡面反射效果。以下是一個簡單的示例,展示了如何使用Unity的內(nèi)置ShaderLab語言創(chuàng)建一個具有鏡面反射效果的材質(zhì)。
Assets/Shaders
文件夾中,創(chuàng)建一個新的Shader文件,例如MirrorShader.shader
。MirrorShader.shader
文件,并添加以下代碼:Shader "Custom/MirrorShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float _Shininess;
float4 _Color;
float4 _SpecColor;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
float specular = 1;
float norm = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
float lightDir = normalize(UnityObjectToWorldDir(0, 1, 0));
float diff = max (0, dot (norm, lightDir));
specular = pow (diff, _Shininess);
o.Albedo = albedo.rgb;
o.Specular = specular * _SpecColor.rgb;
o.Gloss = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
這段代碼定義了一個簡單的Lambert著色器,并具有鏡面反射效果。你可以通過調(diào)整_SpecColor
和_Shininess
屬性來改變鏡面顏色和高光大小。
Assets/Materials
文件夾中,創(chuàng)建一個新的材質(zhì),并將其Shader設(shè)置為剛剛創(chuàng)建的MirrorShader
。Create
菜單,然后選擇Material
來創(chuàng)建一個新的游戲?qū)ο螅⑵洳馁|(zhì)設(shè)置為剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)。現(xiàn)在,你應(yīng)該能夠在場景中看到具有鏡面反射效果的游戲?qū)ο?。請注意,這個示例僅適用于平面表面,并且沒有考慮光源位置或角度。為了實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的效果,你可能需要進(jìn)一步調(diào)整Shader代碼,例如添加環(huán)境光、漫反射和法線貼圖等。