在Unity3D中,使用Shader實(shí)現(xiàn)環(huán)境映射主要涉及到以下幾個(gè)步驟:
_MainTex
的紋理變量來表示環(huán)境貼圖。你可以使用tex2D
函數(shù)來采樣紋理,并使用sample
函數(shù)來指定采樣點(diǎn)。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的Unity Shader示例,它使用了環(huán)境貼圖來模擬環(huán)境光效果:
Shader "Custom/EnvironmentMapShader" {
Properties {
_MainTex ("Environment Map", 2D) = "white" {}
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float _SpecColor;
float _Shininess;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Specular = _SpecColor;
o.Gloss = _Shininess;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在這個(gè)示例中,_MainTex
是環(huán)境貼圖,_SpecColor
是鏡面顏色,_Shininess
是鏡面光澤度。Shader使用surf
函數(shù)來計(jì)算每個(gè)像素的輸出,其中包括了從環(huán)境貼圖中采樣得到的漫反射顏色。
注意:這個(gè)示例只是一個(gè)基礎(chǔ)的實(shí)現(xiàn),實(shí)際的環(huán)境映射可能需要更復(fù)雜的Shader代碼和技巧,比如使用法線貼圖(Normal Map)來增加表面細(xì)節(jié),或者使用多個(gè)環(huán)境貼圖來模擬不同方向的環(huán)境光效果等。