Unity3D Shader如何實(shí)現(xiàn)環(huán)境映射

小樊
81
2024-10-14 16:44:10
欄目: 編程語言

在Unity3D中,使用Shader實(shí)現(xiàn)環(huán)境映射主要涉及到以下幾個(gè)步驟:

  1. 準(zhǔn)備環(huán)境貼圖:首先,你需要一張環(huán)境貼圖,這張貼圖通常是一個(gè)立方體貼圖(Cube Map),它包含了場(chǎng)景中所有方向的環(huán)境信息。你可以通過攝影測(cè)量(Photogrammetry)技術(shù)或者使用專門的軟件來生成這樣的貼圖。
  2. 創(chuàng)建Shader:在Unity中,你可以創(chuàng)建一個(gè)新的Shader文件,并在其中編寫Shader代碼。Shader代碼主要使用HLSL(High-Level Shading Language)編寫。
  3. 在Shader中使用環(huán)境貼圖:在Shader代碼中,你需要使用一個(gè)紋理采樣器(Texture Sampler)來采樣環(huán)境貼圖。通常,你會(huì)使用一個(gè)名為_MainTex的紋理變量來表示環(huán)境貼圖。你可以使用tex2D函數(shù)來采樣紋理,并使用sample函數(shù)來指定采樣點(diǎn)。

下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的Unity Shader示例,它使用了環(huán)境貼圖來模擬環(huán)境光效果:

Shader "Custom/EnvironmentMapShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Environment Map", 2D) = "white" {}
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert

        sampler2D _MainTex;
        float _SpecColor;
        float _Shininess;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            v.worldpos = worldpos;
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            o.Specular = _SpecColor;
            o.Gloss = _Shininess;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在這個(gè)示例中,_MainTex是環(huán)境貼圖,_SpecColor是鏡面顏色,_Shininess是鏡面光澤度。Shader使用surf函數(shù)來計(jì)算每個(gè)像素的輸出,其中包括了從環(huán)境貼圖中采樣得到的漫反射顏色。

注意:這個(gè)示例只是一個(gè)基礎(chǔ)的實(shí)現(xiàn),實(shí)際的環(huán)境映射可能需要更復(fù)雜的Shader代碼和技巧,比如使用法線貼圖(Normal Map)來增加表面細(xì)節(jié),或者使用多個(gè)環(huán)境貼圖來模擬不同方向的環(huán)境光效果等。

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