在Unity3D中,實(shí)現(xiàn)煙霧效果通常需要使用Shader編程。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的Shader示例,它使用了頂點(diǎn)色和紋理貼圖來(lái)模擬煙霧效果。這個(gè)示例假設(shè)你已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)包含煙霧效果的紋理貼圖。
Assets/Shaders
目錄下,創(chuàng)建一個(gè)新的C#腳本文件,命名為SmokeShader.shader
。Shader "Custom/SmokeShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = _Color.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
這段代碼定義了一個(gè)簡(jiǎn)單的Shader,它使用Lambert光照模型,并通過(guò)紋理貼圖來(lái)設(shè)置煙霧的顏色。_MainTex
是紋理貼圖的屬性,_Color
是用于設(shè)置煙霧顏色的屬性。
SmokeShader.shader
腳本拖放到游戲?qū)ο蟮腎nspector面板中的“Shader”字段上。_MainTex
屬性上。SmokeShader.shader
中的_Color
屬性來(lái)調(diào)整煙霧的顏色。請(qǐng)注意,這只是一個(gè)基本的煙霧效果示例。在實(shí)際項(xiàng)目中,你可能需要更復(fù)雜的Shader代碼和貼圖來(lái)獲得更逼真的效果。此外,Unity還提供了許多內(nèi)置的Shader和效果,可以幫助你更快地實(shí)現(xiàn)煙霧、火焰等效果。