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Unity3D Shader如何實現(xiàn)水面反射效果

小樊
81
2024-10-14 15:37:05
欄目: 編程語言

在Unity3D中,使用Shader實現(xiàn)水面反射效果可以通過以下步驟來完成:

  1. 創(chuàng)建一個新的Shader文件:在Unity的Assets文件夾下創(chuàng)建一個新的Shader文件,并命名為WaterReflection。
  2. 編寫Shader代碼:在WaterReflection Shader文件中,編寫以下代碼:
Shader "Custom/WaterReflection" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _BumpMap("Normalmap", 2D) = "bump" {}
        _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
    }
    
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert
        
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        float _Speed;
        
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos;
            float3 worldNormal;
            float4 screenPos;
        };
        
        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            v.worldPos = worldpos.xyz;
            v.uv = v.texcoord.xy;
        }
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            float2 uv = IN.uv_MainTex;
            float3 worldPos = IN.worldPos;
            float3 worldNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, uv));
            
            // 計算水面反射方向
            float3 reflectionDir = reflect(-normalize(worldPos.yz * _Speed), worldNormal);
            
            // 計算反射光線方向
            float3 viewDir = normalize(IN.worldPos.xz - IN.screenPos.xy * 5);
            float3 reflection = reflect(viewDir, reflectionDir);
            
            // 計算反射像素位置
            float2 reflectionUV = uv + reflection * 0.02;
            
            // 獲取反射紋理顏色
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, reflectionUV).rgb;
            o.Specular = 0.5;
            o.Gloss = 0.5;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

這段代碼實現(xiàn)了一個基本的水面反射效果。它首先定義了一些屬性,包括紋理、法線貼圖和速度。然后,它使用了一個自定義的surf函數(shù)來計算表面的輸出。在這個函數(shù)中,它首先計算了水面反射方向,然后計算了反射光線方向,并計算了反射像素位置。最后,它使用反射像素位置從主紋理中獲取顏色,并將其應用到輸出中。

  1. 應用Shader:將WaterReflection Shader應用到場景中的水面上。你可以通過創(chuàng)建一個平面并將其材質設置為WaterReflection來實現(xiàn)這一點。
  2. 調整參數(shù):根據(jù)需要調整Shader的參數(shù),例如紋理、法線貼圖和速度,以獲得所需的水面反射效果。

請注意,這只是一個基本的實現(xiàn),你可能需要根據(jù)你的具體需求進行調整和優(yōu)化。例如,你可能需要添加更多的細節(jié),如水波效果或環(huán)境光遮蔽等。

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