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Shader Lab中如何實現(xiàn)可賦紋理貼圖的頂點片斷

發(fā)布時間:2021-11-11 09:27:43 來源:億速云 閱讀:132 作者:柒染 欄目:游戲開發(fā)

本篇文章為大家展示了Shader Lab中如何實現(xiàn)可賦紋理貼圖的頂點片斷,內(nèi)容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細介紹希望你能有所收獲。

有一張磚墻的圖片
Shader Lab中如何實現(xiàn)可賦紋理貼圖的頂點片斷
將它作為紋理貼圖賦給材質(zhì),將此材質(zhì)賦給場景中的cube
Shader Lab中如何實現(xiàn)可賦紋理貼圖的頂點片斷

不涉及光照啊陰影什么的,就是賦個貼圖,并不復(fù)雜
Shader代碼:

Shader "Custom/TestVFTexture" {
    Properties{
        _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}
    }
    SubShader {
        pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            struct v2f {
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

1

既然要賦紋理,在Properties塊中當然要定義一個變量存紋理

_MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}

類型是2d。

2

同樣,在CG程序中要聲明才能使用。

sampler2D _MainTex;

類型是sampler2D,注意D大寫。

結(jié)構(gòu)體中定義一個float2,記錄uv信息

float2 uv:TEXCOORD0;

分配TEXCOORD0

3

在頂點程序中處理這個uv

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

此處TRANSFORM_TEX定義在unitycg.cginc中,找到它定義的地方

// Transforms 2D UV by scale/bias property
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

兩個參數(shù):tex和name
tex就來自于v.texcoord;
name這里就是_MainTex。
注意:name##_ST.xy和name##_ST.zw

name##_ST也就是_MainTex_ST,而且有xyzw,是四維向量,這個也需要聲明一下

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

不聲明會報錯
那么這個處理是干什么用的呢?
當我們在shader的Properties塊中定義了貼圖之后,在unity的Inspector面板上查看材質(zhì)就會自動帶上Tilling和Offset兩個屬性
Shader Lab中如何實現(xiàn)可賦紋理貼圖的頂點片斷
這兩個都是2維向量,Tilling代表兩個方向上的,嗯,平鋪吧,Offset是兩個方向上的位移
但是,shader中必須做TRANSFORM_TEX,才能使這兩個屬性正確生效,這就是TRANSFORM_TEX的用處。

4

片斷程序中對貼圖計算相應(yīng)的顏色
CG函數(shù) tex2D(sampler2D tex, float2 s),得到四維向量顏色。
本例中

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);

上述內(nèi)容就是Shader Lab中如何實現(xiàn)可賦紋理貼圖的頂點片斷,你們學到知識或技能了嗎?如果還想學到更多技能或者豐富自己的知識儲備,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。

向AI問一下細節(jié)

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