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本篇文章為大家展示了Shader Lab中如何實現(xiàn)可賦紋理貼圖的頂點片斷,內(nèi)容簡明扼要并且容易理解,絕對能使你眼前一亮,通過這篇文章的詳細介紹希望你能有所收獲。
有一張磚墻的圖片
將它作為紋理貼圖賦給材質(zhì),將此材質(zhì)賦給場景中的cube
不涉及光照啊陰影什么的,就是賦個貼圖,并不復(fù)雜
Shader代碼:
Shader "Custom/TestVFTexture" { Properties{ _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{} } SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct v2f { float4 pos:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f IN):COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv); return col; } ENDCG } } }
既然要賦紋理,在Properties塊中當然要定義一個變量存紋理
_MainTex("Main Tex", 2d) = ""{}
類型是2d。
同樣,在CG程序中要聲明才能使用。
sampler2D _MainTex;
類型是sampler2D,注意D大寫。
結(jié)構(gòu)體中定義一個float2,記錄uv信息
float2 uv:TEXCOORD0;
分配TEXCOORD0
在頂點程序中處理這個uv
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
此處TRANSFORM_TEX定義在unitycg.cginc中,找到它定義的地方
// Transforms 2D UV by scale/bias property #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
兩個參數(shù):tex和name
tex就來自于v.texcoord;
name這里就是_MainTex。
注意:name##_ST.xy和name##_ST.zw
name##_ST也就是_MainTex_ST,而且有xyzw,是四維向量,這個也需要聲明一下
sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;
不聲明會報錯
那么這個處理是干什么用的呢?
當我們在shader的Properties塊中定義了貼圖之后,在unity的Inspector面板上查看材質(zhì)就會自動帶上Tilling和Offset兩個屬性
這兩個都是2維向量,Tilling代表兩個方向上的,嗯,平鋪吧,Offset是兩個方向上的位移
但是,shader中必須做TRANSFORM_TEX,才能使這兩個屬性正確生效,這就是TRANSFORM_TEX的用處。
片斷程序中對貼圖計算相應(yīng)的顏色
CG函數(shù) tex2D(sampler2D tex, float2 s),得到四維向量顏色。
本例中
fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv);
上述內(nèi)容就是Shader Lab中如何實現(xiàn)可賦紋理貼圖的頂點片斷,你們學到知識或技能了嗎?如果還想學到更多技能或者豐富自己的知識儲備,歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。
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