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運(yùn)行環(huán)境:
Win10 x64
Unity 5.5.4
在“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(四)簡單產(chǎn)生陰影”基礎(chǔ)上,在頂點(diǎn)片斷著色器中編寫程序使材質(zhì)能接收陰影
將小結(jié)(四)中添加的plane的材質(zhì)換成和球體一樣,即用相同的shader,效果如下:
陰影消失。
球的shader代碼沒有改動(dòng),也就是說球應(yīng)該是產(chǎn)生陰影了,但是底下的plane也換成球的材質(zhì),接收不到陰影。
就要修改shader讓它能接收陰影。
Shader代碼:
Shader "Custom/DifSpecPoint" {
Properties {
_Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1)
_Shin ("Shin", range(1,32)) = 2
}
SubShader {
pass {
tags{ "lightmode" = "forwardbase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
#include "autolight.cginc" //1.
#pragma multi_compile_fwdbase //2.
fixed4 _Spec;
float _Shin;
struct v2f{
float4 pos:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 vertex:TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(0) //3.
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = normalize(v.normal);
o.vertex = v.vertex;
TRANSFER_SHADOW(o) //4.
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):COLOR
{
float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, IN, wpos) //5.
//diffuse
float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
float ndotl = saturate(dot(N, L));
fixed4 col = _LightColor0*ndotl;
//specular
float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));
float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L; //phong
float3 H = normalize(V + L); //blinphong
float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin); //phong
specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin); //blinphong
col += _Spec*specScale;
//pointlight
float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
unity_4LightAtten0,
wpos, N);
col.rgb += pL;
//shadow
col.rgb *= atten; //6.
col += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
return col;
}
ENDCG
}
}
fallback "Diffuse"
}
#include "autolight.cginc" //1.
引用autolight.cginc。這里添加的幾處代碼全是在autolight.cginc里定義的,所以很重要。
#pragma multi_compile_fwdbase //2.
添加這一行,見unity手冊“Making multiple shader program variants"中相關(guān)描述: compiles all variants needed by ForwardBase (forward rendering base) pass type. The variants deal with different lightmap types and main directional light having shadows on or off.這會(huì)對應(yīng)主平行光產(chǎn)生的陰影。
以下3~5見autolight.cginc
SHADOW_COORDS(0) //3.
TRANSFER_SHADOW(o) //4.
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, IN, wpos) //5.
//shadow
col.rgb *= atten; //6.
效果如下圖:
可見plane可以接受主平行光照射球體產(chǎn)生的陰影了
從UNITY_LIGHT_ATTENUATION倒推,查看autolight.cginc,在5.0helper中
#ifdef DIRECTIONAL
#define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) fixed destName = SHADOW_ATTENUATION(input);
#endif
其中SHADOW_ATTENUATION(input)的定義,查找可知對應(yīng)不同的函數(shù),但參數(shù)一樣
a._ShadowCoord
再查
_ShadowCoord
在autolight.cginc開頭Shadow helpers中
#define SHADOW_COORDS(idx1) unityShadowCoord4 _ShadowCoord : TEXCOORD##idx1;
定義了,那么在v2f結(jié)構(gòu)體中就要寫入
SHADOW_COORDS(0) //3.
注意括號(hào)里的0,這個(gè)是代表TEXCOORD0,如果0被占了,則依次向后找,比如改成1、2什么的
看
TRANSFER_SHADOW(o) //4.
個(gè)人理解是把計(jì)算的陰影要從vertex程序傳至fragment程序中,然后fragment中的UNITY_LIGHT_ATTENUATION
才能起作用(不信可以把TRANSFER_SHADOW(o)注釋掉,不報(bào)錯(cuò),但陰影沒了)
而TRANSFER_SHADOW在autolight.cginc中的定義也是需要
a._ShadowCoord
的,所以在v2f結(jié)構(gòu)體中定義了SHADOW_COORDS(0)滿足了TRANSFER_SHADOW和UNITY_LIGHT_ATTENUATION兩段宏的需要。
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