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ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(五)接收平行光陰影

發(fā)布時(shí)間:2020-03-01 23:59:33 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:4760 作者:lreach 欄目:游戲開發(fā)

運(yùn)行環(huán)境:
Win10 x64
Unity 5.5.4

在“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(四)簡單產(chǎn)生陰影”基礎(chǔ)上,在頂點(diǎn)片斷著色器中編寫程序使材質(zhì)能接收陰影
將小結(jié)(四)中添加的plane的材質(zhì)換成和球體一樣,即用相同的shader,效果如下:
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(五)接收平行光陰影
陰影消失。
球的shader代碼沒有改動(dòng),也就是說球應(yīng)該是產(chǎn)生陰影了,但是底下的plane也換成球的材質(zhì),接收不到陰影。
就要修改shader讓它能接收陰影。
Shader代碼:

Shader "Custom/DifSpecPoint" {
    Properties {
        _Spec ("Spec", Color) = (1,1,1,1)
        _Shin ("Shin", range(1,32)) = 2
    }
    SubShader {
        pass {
            tags{ "lightmode" = "forwardbase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"
            #include "autolight.cginc"  //1.
            #pragma multi_compile_fwdbase //2.
            fixed4 _Spec;
            float _Shin;
            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 vertex:TEXCOORD2;
                SHADOW_COORDS(0)       //3.
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.normal = normalize(v.normal);
                o.vertex = v.vertex;
                TRANSFER_SHADOW(o)  //4.
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
              float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, IN, wpos)  //5.
                //diffuse
                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
                float ndotl = saturate(dot(N, L));
                fixed4 col = _LightColor0*ndotl;
                //specular
                float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));
                float3 R = 2 * dot(N, L)*N - L; //phong
                float3 H = normalize(V + L);    //blinphong
                float specScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Shin);  //phong
                specScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Shin);        //blinphong
                col += _Spec*specScale;
                //pointlight

                float3 pL = Shade4PointLights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
                    unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
                    unity_4LightAtten0,
                    wpos, N);
                col.rgb += pL;

                //shadow
                col.rgb *= atten;    //6.

                col += UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
        fallback "Diffuse"
}

一、代碼中添加了六處代碼,如上以//1. //2.標(biāo)注

1.

#include "autolight.cginc" //1.

引用autolight.cginc。這里添加的幾處代碼全是在autolight.cginc里定義的,所以很重要。

2.

#pragma multi_compile_fwdbase //2.

添加這一行,見unity手冊“Making multiple shader program variants"中相關(guān)描述: compiles all variants needed by ForwardBase (forward rendering base) pass type. The variants deal with different lightmap types and main directional light having shadows on or off.這會(huì)對應(yīng)主平行光產(chǎn)生的陰影。

以下3~5見autolight.cginc

3.

SHADOW_COORDS(0) //3.

4.

TRANSFER_SHADOW(o) //4.

5.

UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, IN, wpos) //5.

6.將5中計(jì)算出的atten與顏色的rgb相乘

//shadow
col.rgb *= atten;    //6.

二、

效果如下圖:
ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(五)接收平行光陰影
可見plane可以接受主平行光照射球體產(chǎn)生的陰影了

1、

從UNITY_LIGHT_ATTENUATION倒推,查看autolight.cginc,在5.0helper中

#ifdef DIRECTIONAL
    #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos)  fixed destName = SHADOW_ATTENUATION(input);
#endif

其中SHADOW_ATTENUATION(input)的定義,查找可知對應(yīng)不同的函數(shù),但參數(shù)一樣

a._ShadowCoord

再查

_ShadowCoord

在autolight.cginc開頭Shadow helpers中

#define SHADOW_COORDS(idx1) unityShadowCoord4 _ShadowCoord : TEXCOORD##idx1;

定義了,那么在v2f結(jié)構(gòu)體中就要寫入

SHADOW_COORDS(0) //3.

注意括號(hào)里的0,這個(gè)是代表TEXCOORD0,如果0被占了,則依次向后找,比如改成1、2什么的

2.

TRANSFER_SHADOW(o) //4.

個(gè)人理解是把計(jì)算的陰影要從vertex程序傳至fragment程序中,然后fragment中的UNITY_LIGHT_ATTENUATION
才能起作用(不信可以把TRANSFER_SHADOW(o)注釋掉,不報(bào)錯(cuò),但陰影沒了)
而TRANSFER_SHADOW在autolight.cginc中的定義也是需要

a._ShadowCoord

的,所以在v2f結(jié)構(gòu)體中定義了SHADOW_COORDS(0)滿足了TRANSFER_SHADOW和UNITY_LIGHT_ATTENUATION兩段宏的需要。

向AI問一下細(xì)節(jié)

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