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目前在用tolua進(jìn)行項(xiàng)目開(kāi)發(fā),C#與lua交互的部分消息使用了注冊(cè)監(jiān)聽(tīng)處理,監(jiān)聽(tīng)方法均放到Update方法里面進(jìn)行處理,問(wèn)題在于失去焦點(diǎn)后Update方法將不繼續(xù)執(zhí)行,這就導(dǎo)致了監(jiān)聽(tīng)方法未能及時(shí)調(diào)用。
例如:AB玩家進(jìn)行紙牌游戲,A接到電話并失去焦點(diǎn),Update不執(zhí)行導(dǎo)致消息未能及時(shí)通知服務(wù)器,此時(shí)B未能及時(shí)收到A的狀態(tài)誤以為A還在打牌狀態(tài)。
此外Android Plugins中的UnityPlayer.UnitySendMessage,經(jīng)測(cè)試在強(qiáng)制暫停時(shí),OnPause、OnStop周期中UnitySendMessage無(wú)效。(個(gè)人未測(cè))
故要特殊處理這兩個(gè)方法,現(xiàn)改成C#直接調(diào)用lua方法,去掉監(jiān)聽(tīng)推送這一步。
C#: /// <summary> /// 當(dāng)程序獲得或者是去焦點(diǎn)時(shí) /// </summary> /// <param name="focus"></param> public void OnApplicationFocus(bool focus) { try { LuaManager.CallFunc_Void("MineMessageCenter.OnApplicationFocus", focus); } catch (System.Exception) { throw; } //Debug.logger.Log("焦點(diǎn):" + focus); //if (focus) //{ // MessageCenter.GetInstance().PostEvent(EventNameDefine.GetFocusEvent); //} //else //{ // MessageCenter.GetInstance().PostEvent(EventNameDefine.LostFocusEvent); //} } /// <summary> /// 當(dāng)程序暫停 /// </summary> /// <param name="focus"></param> public void OnApplicationPause(bool isPause) { try { LuaManager.CallFunc_Void("MineMessageCenter.OnApplicationPause", isPause); } catch (System.Exception) { throw; } //Debug.logger.Log("暫停:" + isPause); //if (isPause) //{ // MessageCenter.GetInstance().PostEvent(EventNameDefine.GetPauseEvent); //} //else //{ // MessageCenter.GetInstance().PostEvent(EventNameDefine.LostPauseEvent); //} }
Lua: --當(dāng)程序獲得或者是去焦點(diǎn)時(shí) function MineMessageCenter.OnApplicationFocus(focus) print("焦點(diǎn):"..tostring(focus)); end --當(dāng)程序暫停 function MineMessageCenter.OnApplicationPause(isPause) --print("暫停:"..tostring(isPause)); end
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