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怎么實(shí)現(xiàn)Android的3D效果

發(fā)布時(shí)間:2021-08-20 13:41:59 來(lái)源:億速云 閱讀:148 作者:chen 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

本篇內(nèi)容介紹了“怎么實(shí)現(xiàn)Android的3D效果”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過(guò)程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來(lái)就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!

目錄
  • 一、先看看聊天(需求)

  • 二、實(shí)現(xiàn)效果

  • 三、實(shí)現(xiàn)

    • 1.通過(guò)getSystemService獲得SensorManager實(shí)例對(duì)象

    • 2.通過(guò)SensorManager實(shí)例對(duì)象獲得想要的傳感器對(duì)象:參數(shù)決定獲取哪個(gè)傳感器

    • 3.在獲得焦點(diǎn)時(shí)注冊(cè)傳感器并讓本類實(shí)現(xiàn)SensorEventListener接口

    • 4.必須重寫(xiě)的兩個(gè)方法

    • 5.在失去焦點(diǎn)時(shí)注銷傳感器(為Activity提供調(diào)用)

    • 6.draw方法中的方發(fā)詳解

  • 四、需求中的青黃色參數(shù)

    • 五、源碼

      文章最后將會(huì)貼出源碼(照顧新手附加注釋)

      一、先看看聊天(需求)

      怎么實(shí)現(xiàn)Android的3D效果

      二、實(shí)現(xiàn)效果

      怎么實(shí)現(xiàn)Android的3D效果

      三、實(shí)現(xiàn)

      前五步傳感器內(nèi)容。

      1.通過(guò)getSystemService獲得SensorManager實(shí)例對(duì)象

      mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);

      2.通過(guò)SensorManager實(shí)例對(duì)象獲得想要的傳感器對(duì)象:參數(shù)決定獲取哪個(gè)傳感器

       mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(
                      Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);

      3.在獲得焦點(diǎn)時(shí)注冊(cè)傳感器并讓本類實(shí)現(xiàn)SensorEventListener接口

       mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);
      • 第一個(gè)參數(shù):SensorEventListener接口的實(shí)例對(duì)象

      • 第二個(gè)參數(shù):需要注冊(cè)的傳感器實(shí)例

      • 第三個(gè)參數(shù):傳感器獲取傳感器事件event值頻率:

      SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:對(duì)應(yīng)0微秒的更新間隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒
      SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:對(duì)應(yīng)20000微秒的更新間隔,游戲中常用
      SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:對(duì)應(yīng)60000微秒的更新間隔
      SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:對(duì)應(yīng)200000微秒的更新間隔
      鍵入自定義的int值x時(shí):對(duì)應(yīng)x微秒的更新間隔

      4.必須重寫(xiě)的兩個(gè)方法

      onAccuracyChanged和onSensorChanged

      onSensorChanged: 傳感器事件值改變時(shí)的回調(diào)接口:執(zhí)行此方法的頻率與注冊(cè)傳感器時(shí)的頻率有關(guān).

      onAccuracyChanged:傳感器精度發(fā)生改變的回調(diào)接口

      5.在失去焦點(diǎn)時(shí)注銷傳感器(為Activity提供調(diào)用)

      public void stop() {
              mSensorManager.unregisterListener(this);
          }

      6.draw方法中的方發(fā)詳解

      本案例(opengl坐標(biāo)系中采用的是3維坐標(biāo))

      • glEnable:?jiǎn)⒂?a title="服務(wù)器" target="_blank" href="http://www.kemok4.com/">服務(wù)器端GL功能。

      • glFrontFace:定義多邊形的正面和背面。多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。

      • glShadeModel:選擇恒定或光滑著色模式。GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認(rèn)值為光滑著色模式。當(dāng)圖元進(jìn)行光柵化的時(shí)候,將引起插入頂點(diǎn)顏色計(jì)算,不同顏色將被均勻分布到各個(gè)像素片段。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。

      • glVertexPointer:定義一個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)矩陣。(后續(xù)源碼中會(huì)貼上各個(gè)參數(shù)以及需要注意的地方)。

      • glColorPointer:定義一個(gè)顏色矩陣。size指明每個(gè)顏色的元素?cái)?shù)量,必須為4。type指明每個(gè)顏色元素的數(shù)據(jù)類型,stride指明從一個(gè)顏色到下一個(gè)允許的頂點(diǎn)的字節(jié)增幅,并且屬性值被擠入簡(jiǎn)單矩陣或存儲(chǔ)在單獨(dú)的矩陣中(簡(jiǎn)單矩陣存儲(chǔ)可能在一些版本中更有效率)。

      • glDrawElements:由矩陣數(shù)據(jù)渲染圖元

      更多建議參考Android官方文檔。

      四、需求中的青黃色參數(shù)

      final float colors[] = {
                            0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,
                  };

      五、源碼

      TdRenderer.java

      public class TdRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, SensorEventListener {
          //傳感器
          private SensorManager mSensorManager;
          private Sensor mRotationVectorSensor;
          private Cube mCube;
      
          private final float[] mRotationMatrix = new float[16];
      
          public TdRenderer(Context context) {
              //第一步:通過(guò)getSystemService獲得SensorManager實(shí)例對(duì)象
              mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);
              //第二步:通過(guò)SensorManager實(shí)例對(duì)象獲得想要的傳感器對(duì)象:參數(shù)決定獲取哪個(gè)傳感器
              mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(
                      Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);
      
              mCube = new Cube();
              mRotationMatrix[ 0] = 1;
              mRotationMatrix[ 4] = 1;
              mRotationMatrix[ 8] = 1;
              mRotationMatrix[12] = 1;
          }
         // 第三步:在獲得焦點(diǎn)時(shí)注冊(cè)傳感器并讓本類實(shí)現(xiàn)SensorEventListener接口
          public void start() {
              /*
               *第一個(gè)參數(shù):SensorEventListener接口的實(shí)例對(duì)象
               *第二個(gè)參數(shù):需要注冊(cè)的傳感器實(shí)例
               *第三個(gè)參數(shù):傳感器獲取傳感器事件event值頻率:
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:對(duì)應(yīng)0微秒的更新間隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:對(duì)應(yīng)20000微秒的更新間隔,游戲中常用
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:對(duì)應(yīng)60000微秒的更新間隔
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:對(duì)應(yīng)200000微秒的更新間隔
               *    鍵入自定義的int值x時(shí):對(duì)應(yīng)x微秒的更新間隔
               *
               */
              mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);
          }
          //第四步:必須重寫(xiě)的兩個(gè)方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged
          //第五步:在失去焦點(diǎn)時(shí)注銷傳感器(為Activity提供調(diào)用)
          public void stop() {
              mSensorManager.unregisterListener(this);
          }
          //傳感器事件值改變時(shí)的回調(diào)接口:執(zhí)行此方法的頻率與注冊(cè)傳感器時(shí)的頻率有關(guān)
          public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
              // 大部分傳感器會(huì)返回三個(gè)軸方向x,y,x的event值
              //float x = event.values[0];
              //float y = event.values[1];
              //float z = event.values[2];
              if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) {
                  SensorManager.getRotationMatrixFromVector(
                          mRotationMatrix , event.values);
              }
          }
      
          public void onDrawFrame(GL10 gl) {
              gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
              gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
              gl.glLoadIdentity();
              gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
              gl.glMultMatrixf(mRotationMatrix, 0);
              gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
              gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
      
              mCube.draw(gl);
          }
      
          public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
              gl.glViewport(0, 0, width, height);
              float ratio = (float) width / height;
              gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
              gl.glLoadIdentity();
              gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
          }
      
          public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
              gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
              //指定顏色緩沖區(qū)的清理值
              gl.glClearColor(1,1,1,1);
          }
      
          public class Cube {
              //opengl坐標(biāo)系中采用的是3維坐標(biāo):
              private FloatBuffer mVertexBuffer;
              private FloatBuffer mColorBuffer;
              private ByteBuffer mIndexBuffer;
      
              public Cube() {
                  final float vertices[] = {
                          -1, -1, -1,		 1, -1, -1,
                          1,  1, -1,	    -1,  1, -1,
                          -1, -1,  1,      1, -1,  1,
                          1,  1,  1,     -1,  1,  1,
                  };
      
                  final float colors[] = {
                            0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,
                  };
      
                  final byte indices[] = {
                          0, 4, 5,    0, 5, 1,
                          1, 5, 6,    1, 6, 2,
                          2, 6, 7,    2, 7, 3,
                          3, 7, 4,    3, 4, 0,
                          4, 7, 6,    4, 6, 5,
                          3, 0, 1,    3, 1, 2
                  };
      
                  ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
                  vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                  mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
                  mVertexBuffer.put(vertices);
                  mVertexBuffer.position(0);
      
                  ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
                  cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                  mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
                  mColorBuffer.put(colors);
                  mColorBuffer.position(0);
      
                  mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
                  mIndexBuffer.put(indices);
                  mIndexBuffer.position(0);
              }
      
              public void draw(GL10 gl) {
                  //啟用服務(wù)器端GL功能。
                  gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
                  //定義多邊形的正面和背面。
                  //參數(shù):
                  //mode——多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。
                  gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
                  //選擇恒定或光滑著色模式。
                  //GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認(rèn)值為光滑著色模式。當(dāng)圖元進(jìn)行光柵化的時(shí)候,將引起插入頂點(diǎn)顏色計(jì)算,不同顏色將被均勻分布到各個(gè)像素片段。
                  //參數(shù):
                  //mode——指明一個(gè)符號(hào)常量來(lái)代表要使用的著色技術(shù)。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。
                  gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
                  //定義一個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)矩陣。
                  //參數(shù):
                  //
                  //size——每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)維數(shù),必須是2, 3或者4,初始值是4。
                  //
                  //type——指明每個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)類型,允許的符號(hào)常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT。
                  //
                  //stride——指明連續(xù)頂點(diǎn)間的位偏移,如果為0,頂點(diǎn)被認(rèn)為是緊密壓入矩陣,初始值為0。
                  //
                  //pointer——指明頂點(diǎn)坐標(biāo)的緩沖區(qū),如果為null,則沒(méi)有設(shè)置緩沖區(qū)。
                  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
                  //定義一個(gè)顏色矩陣。
                  //size指明每個(gè)顏色的元素?cái)?shù)量,必須為4。type指明每個(gè)顏色元素的數(shù)據(jù)類型,stride指明從一個(gè)顏色到下一個(gè)允許的頂點(diǎn)的字節(jié)增幅,并且屬性值被擠入簡(jiǎn)單矩陣或存儲(chǔ)在單獨(dú)的矩陣中(簡(jiǎn)單矩陣存儲(chǔ)可能在一些版本中更有效率)。
                  gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
                  //由矩陣數(shù)據(jù)渲染圖元
                  //可以事先指明獨(dú)立的頂點(diǎn)、法線、顏色和紋理坐標(biāo)矩陣并且可以通過(guò)調(diào)用glDrawElements方法來(lái)使用它們創(chuàng)建序列圖元。
                  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);
              }
          }
          //傳感器精度發(fā)生改變的回調(diào)接口
          public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {
              //在傳感器精度發(fā)生改變時(shí)做些操作,accuracy為當(dāng)前傳感器精度
          }
      }

      ThreeDimensionsRotation,java(Activity記得注冊(cè))

      public class ThreeDimensionsRotation extends Activity {
          private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
          private TdRenderer tdRenderer;
      
      
          @Override
          protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
              super.onCreate(savedInstanceState);
              tdRenderer=new TdRenderer(this);
              // 創(chuàng)建預(yù)覽視圖,并將其設(shè)置為Activity的內(nèi)容
              mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
              mGLSurfaceView.setRenderer(tdRenderer);
              setContentView(mGLSurfaceView);
          }
      
          @Override
          protected void onResume() {
              super.onResume();
              tdRenderer.start();
              mGLSurfaceView.onResume();
          }
      
          @Override
          protected void onPause() {
              super.onPause();
              tdRenderer.stop();
              mGLSurfaceView.onPause();
          }
      
      }

      “怎么實(shí)現(xiàn)Android的3D效果”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí)可以關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!

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