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本篇內(nèi)容介紹了“怎么實(shí)現(xiàn)Android的3D效果”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過(guò)程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來(lái)就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!
一、先看看聊天(需求)
二、實(shí)現(xiàn)效果
三、實(shí)現(xiàn)
1.通過(guò)getSystemService獲得SensorManager實(shí)例對(duì)象
2.通過(guò)SensorManager實(shí)例對(duì)象獲得想要的傳感器對(duì)象:參數(shù)決定獲取哪個(gè)傳感器
3.在獲得焦點(diǎn)時(shí)注冊(cè)傳感器并讓本類實(shí)現(xiàn)SensorEventListener接口
4.必須重寫(xiě)的兩個(gè)方法
5.在失去焦點(diǎn)時(shí)注銷傳感器(為Activity提供調(diào)用)
6.draw方法中的方發(fā)詳解
四、需求中的青黃色參數(shù)
五、源碼
文章最后將會(huì)貼出源碼(照顧新手附加注釋)
前五步傳感器內(nèi)容。
mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);
mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor( Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);
mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);
第一個(gè)參數(shù):SensorEventListener接口的實(shí)例對(duì)象
第二個(gè)參數(shù):需要注冊(cè)的傳感器實(shí)例
第三個(gè)參數(shù):傳感器獲取傳感器事件event值頻率:
SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:對(duì)應(yīng)0微秒的更新間隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒
SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:對(duì)應(yīng)20000微秒的更新間隔,游戲中常用
SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:對(duì)應(yīng)60000微秒的更新間隔
SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:對(duì)應(yīng)200000微秒的更新間隔
鍵入自定義的int值x時(shí):對(duì)應(yīng)x微秒的更新間隔
onAccuracyChanged和onSensorChanged
onSensorChanged: 傳感器事件值改變時(shí)的回調(diào)接口:執(zhí)行此方法的頻率與注冊(cè)傳感器時(shí)的頻率有關(guān).
onAccuracyChanged:傳感器精度發(fā)生改變的回調(diào)接口
public void stop() { mSensorManager.unregisterListener(this); }
本案例(opengl坐標(biāo)系中采用的是3維坐標(biāo))
glEnable:?jiǎn)⒂?a title="服務(wù)器" target="_blank" href="http://www.kemok4.com/">服務(wù)器端GL功能。
glFrontFace:定義多邊形的正面和背面。多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。
glShadeModel:選擇恒定或光滑著色模式。GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認(rèn)值為光滑著色模式。當(dāng)圖元進(jìn)行光柵化的時(shí)候,將引起插入頂點(diǎn)顏色計(jì)算,不同顏色將被均勻分布到各個(gè)像素片段。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。
glVertexPointer:定義一個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)矩陣。(后續(xù)源碼中會(huì)貼上各個(gè)參數(shù)以及需要注意的地方)。
glColorPointer:定義一個(gè)顏色矩陣。size指明每個(gè)顏色的元素?cái)?shù)量,必須為4。type指明每個(gè)顏色元素的數(shù)據(jù)類型,stride指明從一個(gè)顏色到下一個(gè)允許的頂點(diǎn)的字節(jié)增幅,并且屬性值被擠入簡(jiǎn)單矩陣或存儲(chǔ)在單獨(dú)的矩陣中(簡(jiǎn)單矩陣存儲(chǔ)可能在一些版本中更有效率)。
glDrawElements:由矩陣數(shù)據(jù)渲染圖元
更多建議參考Android官方文檔。
final float colors[] = { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, };
TdRenderer.java
public class TdRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, SensorEventListener { //傳感器 private SensorManager mSensorManager; private Sensor mRotationVectorSensor; private Cube mCube; private final float[] mRotationMatrix = new float[16]; public TdRenderer(Context context) { //第一步:通過(guò)getSystemService獲得SensorManager實(shí)例對(duì)象 mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE); //第二步:通過(guò)SensorManager實(shí)例對(duì)象獲得想要的傳感器對(duì)象:參數(shù)決定獲取哪個(gè)傳感器 mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor( Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR); mCube = new Cube(); mRotationMatrix[ 0] = 1; mRotationMatrix[ 4] = 1; mRotationMatrix[ 8] = 1; mRotationMatrix[12] = 1; } // 第三步:在獲得焦點(diǎn)時(shí)注冊(cè)傳感器并讓本類實(shí)現(xiàn)SensorEventListener接口 public void start() { /* *第一個(gè)參數(shù):SensorEventListener接口的實(shí)例對(duì)象 *第二個(gè)參數(shù):需要注冊(cè)的傳感器實(shí)例 *第三個(gè)參數(shù):傳感器獲取傳感器事件event值頻率: * SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:對(duì)應(yīng)0微秒的更新間隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒 * SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:對(duì)應(yīng)20000微秒的更新間隔,游戲中常用 * SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:對(duì)應(yīng)60000微秒的更新間隔 * SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:對(duì)應(yīng)200000微秒的更新間隔 * 鍵入自定義的int值x時(shí):對(duì)應(yīng)x微秒的更新間隔 * */ mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000); } //第四步:必須重寫(xiě)的兩個(gè)方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged //第五步:在失去焦點(diǎn)時(shí)注銷傳感器(為Activity提供調(diào)用) public void stop() { mSensorManager.unregisterListener(this); } //傳感器事件值改變時(shí)的回調(diào)接口:執(zhí)行此方法的頻率與注冊(cè)傳感器時(shí)的頻率有關(guān) public void onSensorChanged(SensorEvent event) { // 大部分傳感器會(huì)返回三個(gè)軸方向x,y,x的event值 //float x = event.values[0]; //float y = event.values[1]; //float z = event.values[2]; if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) { SensorManager.getRotationMatrixFromVector( mRotationMatrix , event.values); } } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f); gl.glMultMatrixf(mRotationMatrix, 0); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); mCube.draw(gl); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { gl.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); //指定顏色緩沖區(qū)的清理值 gl.glClearColor(1,1,1,1); } public class Cube { //opengl坐標(biāo)系中采用的是3維坐標(biāo): private FloatBuffer mVertexBuffer; private FloatBuffer mColorBuffer; private ByteBuffer mIndexBuffer; public Cube() { final float vertices[] = { -1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, }; final float colors[] = { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, }; final byte indices[] = { 0, 4, 5, 0, 5, 1, 1, 5, 6, 1, 6, 2, 2, 6, 7, 2, 7, 3, 3, 7, 4, 3, 4, 0, 4, 7, 6, 4, 6, 5, 3, 0, 1, 3, 1, 2 }; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); mVertexBuffer.put(vertices); mVertexBuffer.position(0); ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer(); mColorBuffer.put(colors); mColorBuffer.position(0); mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); mIndexBuffer.put(indices); mIndexBuffer.position(0); } public void draw(GL10 gl) { //啟用服務(wù)器端GL功能。 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); //定義多邊形的正面和背面。 //參數(shù): //mode——多邊形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允許,初始值為GL_CCW。 gl.glFrontFace(GL10.GL_CW); //選擇恒定或光滑著色模式。 //GL圖元可以采用恒定或者光滑著色模式,默認(rèn)值為光滑著色模式。當(dāng)圖元進(jìn)行光柵化的時(shí)候,將引起插入頂點(diǎn)顏色計(jì)算,不同顏色將被均勻分布到各個(gè)像素片段。 //參數(shù): //mode——指明一個(gè)符號(hào)常量來(lái)代表要使用的著色技術(shù)。允許的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值為GL_SMOOTH。 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //定義一個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)矩陣。 //參數(shù): // //size——每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)維數(shù),必須是2, 3或者4,初始值是4。 // //type——指明每個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)類型,允許的符號(hào)常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT。 // //stride——指明連續(xù)頂點(diǎn)間的位偏移,如果為0,頂點(diǎn)被認(rèn)為是緊密壓入矩陣,初始值為0。 // //pointer——指明頂點(diǎn)坐標(biāo)的緩沖區(qū),如果為null,則沒(méi)有設(shè)置緩沖區(qū)。 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer); //定義一個(gè)顏色矩陣。 //size指明每個(gè)顏色的元素?cái)?shù)量,必須為4。type指明每個(gè)顏色元素的數(shù)據(jù)類型,stride指明從一個(gè)顏色到下一個(gè)允許的頂點(diǎn)的字節(jié)增幅,并且屬性值被擠入簡(jiǎn)單矩陣或存儲(chǔ)在單獨(dú)的矩陣中(簡(jiǎn)單矩陣存儲(chǔ)可能在一些版本中更有效率)。 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer); //由矩陣數(shù)據(jù)渲染圖元 //可以事先指明獨(dú)立的頂點(diǎn)、法線、顏色和紋理坐標(biāo)矩陣并且可以通過(guò)調(diào)用glDrawElements方法來(lái)使用它們創(chuàng)建序列圖元。 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer); } } //傳感器精度發(fā)生改變的回調(diào)接口 public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) { //在傳感器精度發(fā)生改變時(shí)做些操作,accuracy為當(dāng)前傳感器精度 } }
ThreeDimensionsRotation,java(Activity記得注冊(cè))
public class ThreeDimensionsRotation extends Activity { private GLSurfaceView mGLSurfaceView; private TdRenderer tdRenderer; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); tdRenderer=new TdRenderer(this); // 創(chuàng)建預(yù)覽視圖,并將其設(shè)置為Activity的內(nèi)容 mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this); mGLSurfaceView.setRenderer(tdRenderer); setContentView(mGLSurfaceView); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); tdRenderer.start(); mGLSurfaceView.onResume(); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); tdRenderer.stop(); mGLSurfaceView.onPause(); } }
“怎么實(shí)現(xiàn)Android的3D效果”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí)可以關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!
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