在Unity3D中,光柵化是渲染管線中的一個(gè)關(guān)鍵步驟,它負(fù)責(zé)將幾何圖元轉(zhuǎn)換為像素。要實(shí)現(xiàn)光柵化效果,你需要編寫(xiě)一個(gè)Unity Shader,并在其中設(shè)置適當(dāng)?shù)膮?shù)和渲染狀態(tài)。
以下是一個(gè)簡(jiǎn)單的Unity Shader示例,它演示了如何實(shí)現(xiàn)光柵化效果:
SimpleRasterizationShader.shader
。頂點(diǎn)著色器示例:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.vertex.xy;
return o;
}
在這個(gè)頂點(diǎn)著色器中,我們定義了一個(gè)appdata
結(jié)構(gòu)體來(lái)存儲(chǔ)頂點(diǎn)數(shù)據(jù),并將其傳遞給頂點(diǎn)著色器。我們還定義了一個(gè)v2f
結(jié)構(gòu)體來(lái)存儲(chǔ)片段著色器所需的輸出數(shù)據(jù),包括頂點(diǎn)的世界坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)。
在頂點(diǎn)著色器的末尾,我們將頂點(diǎn)的世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為裁剪空間坐標(biāo),并將紋理坐標(biāo)存儲(chǔ)在v2f
結(jié)構(gòu)體中。
片段著色器示例:
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
采樣器2D _MainTex;
v2f frag(v2f i) : SV_Target {
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
return color;
}
在這個(gè)片段著色器中,我們定義了一個(gè)采樣器_MainTex
來(lái)采樣紋理,并根據(jù)紋理坐標(biāo)從紋理中獲取顏色值。最后,我們將顏色值返回給渲染管線。
_MainTex
采樣器。現(xiàn)在,當(dāng)你運(yùn)行場(chǎng)景時(shí),你應(yīng)該能夠看到光柵化效果。這個(gè)簡(jiǎn)單的示例僅演示了如何實(shí)現(xiàn)基本的光柵化功能,你可以根據(jù)需要對(duì)其進(jìn)行擴(kuò)展和優(yōu)化。