在Unity3D中,實現(xiàn)自定義材質(zhì)渲染主要涉及到Shader的編寫。以下是一個基本的步驟指南,幫助你創(chuàng)建一個簡單的自定義Shader并在Unity中應(yīng)用它。
Assets/Shaders
目錄下,創(chuàng)建一個新的C#腳本文件,命名為MyCustomShader.shader
。注意,文件擴展名應(yīng)為.shader
。Shader "Custom/MyCustomShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 vertexColor;
};
void vert (inout appdata_full v) {
float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
v.worldpos = worldpos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.vertexColor.rgb;
o.Alpha = IN.vertexColor.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
這個Shader代碼定義了一個簡單的透明材質(zhì),它使用一個紋理(_MainTex
)和一個顏色(_Color
)作為輸入。
Assets/Material
目錄下,創(chuàng)建一個新的材質(zhì)對象,命名為MyCustomMaterial
。MyCustomShader
。MyCustomMaterial
拖放到該GameObject的“材質(zhì)”組件上。以上是一個基本的自定義Shader實現(xiàn)過程。你可以根據(jù)需要修改Shader代碼,以實現(xiàn)更復(fù)雜的渲染效果。