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  • Egret 3D效果怎么實(shí)現(xiàn)

    本篇內(nèi)容介紹了“Egret 3D效果怎么實(shí)現(xiàn)”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過(guò)程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來(lái)就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!一 : 資

    作者:iii
    2021-12-30 16:58:14
  • 如何分析Egret中的config.ts

    本篇文章給大家分享的是有關(guān)如何分析Egret中的config.ts,小編覺(jué)得挺實(shí)用的,因此分享給大家學(xué)習(xí),希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲,話不多說(shuō),跟著小編一起來(lái)看看吧。一 : 前言關(guān)于項(xiàng)目中的

    作者:柒染
    2021-11-25 22:42:50
  • Egret之JSZip高級(jí)應(yīng)用:壓縮JS

    本片講解Egret使用JSZip解析加壓的js代碼,然后將其還原成可執(zhí)行的js代碼。一 , 先將egret庫(kù)打包 :①:在網(wǎng)站根目錄建一個(gè)egret文件夾,在其中放入類庫(kù)②:將egret文件夾打包成e

    作者:Aonaufly
    2020-10-02 10:45:15
  • Egret之微信小游戲基礎(chǔ)Bug修復(fù)

    一 : 第三方類庫(kù)未定義如 : smallLib類庫(kù)解決方案:找到wxgame.ts , 在onFile方法中加入 if(filename == "libs/modu

    作者:Aonaufly
    2020-08-09 08:57:06
  • Egret之美術(shù)字及HashMap

    將游戲中某些數(shù)字動(dòng)態(tài)的用上述美術(shù)數(shù)字替代 , 這么做的唯一原因就是為了好看。制作資源 , 使用Sprite Sheet:創(chuàng)建一個(gè)FntManager , 用于動(dòng)態(tài)生成美術(shù)字,如下:/** *

    作者:Aonaufly
    2020-08-02 09:43:19
  • Egret之微端Android

    一 : 注冊(cè)微端項(xiàng)目 需要在Egret Launcher中注冊(cè)一個(gè)游戲 , 本文只做基礎(chǔ)測(cè)試,所以使用的是Egret官方提供的測(cè)試地址:http://tool.egret-labs.org/Weidu

    作者:Aonaufly
    2020-08-01 19:00:50
  • Egret之位圖字體

    1 , 關(guān)于位圖字體的制作 2 , egret官方提供的資源 看看cartoon-font.fnt的內(nèi)容 {"file":"cartoon-font.png","frames":{ "A":{"x":

    作者:Aonaufly
    2020-08-01 00:48:20
  • Egret之Label屬性width與textWidth的區(qū)別

    一 : 此Label的范圍矩形框(藍(lán)框)明顯比文本實(shí)際占用的矩形(紅框)要大 二 : 代碼如下 module app{ export class AAA extends eui.Comp

    作者:Aonaufly
    2020-07-31 13:40:15
  • Egret之龍骨事件

    首先來(lái)上龍骨的自定義事件:1,在動(dòng)畫制作中 , 選擇一個(gè)動(dòng)畫  , 選中事件層加一個(gè)關(guān)鍵幀可以看到我在第11幀添加了一個(gè)關(guān)鍵幀2,在屬性面板中添加一個(gè)自定義事件核心代碼如下:: &

    作者:Aonaufly
    2020-07-30 11:36:35
  • Egret之Visual Studio Code環(huán)境配置

    一 : 為VSC安裝插件 , 一共為2個(gè) 1' 是Chrome插件 , 2' Egret插件具體步驟①:②:③: 二 : 配置 launch.json / tasks.json 1' 按 F5 選擇

    作者:Aonaufly
    2020-07-26 20:51:20