學(xué)習(xí)五部曲,弄清楚5個(gè)W一個(gè)H(when(什么時(shí)候使用)、where(在哪個(gè)地方使用?)、who(對(duì)誰使用)、what(是個(gè)什么東西)、why(為什么要這么用?).一個(gè)H即:how(到底該怎么用?))
本文實(shí)例為大家分享了opengl實(shí)現(xiàn)任意兩點(diǎn)間畫圓柱體的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 1、問題提出 兩點(diǎn)間畫線簡(jiǎn)單: glBegin(GL_LINES); //注意是LINES不是L
本文實(shí)例為大家分享了OpenGL繪制直線和圓的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 #include #include sta
使用前面學(xué)過的技術(shù)已經(jīng)可以利用OpenGL ES構(gòu)建立體圖形,并通過頂點(diǎn)著色器和片元著色器對(duì)其進(jìn)行各種變化呢和光照等效果使得三維效果更加真實(shí),實(shí)際上我看看到很多的3D游戲漂亮多了,那是因?yàn)橛懈鞣N各樣的
本文實(shí)例為大家分享了OpenGL實(shí)現(xiàn)中點(diǎn)劃線法的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 #include "GL/glut.h" #include "stdio.h" #include "math.h
對(duì)于開始學(xué)習(xí)opengl的人來說 下載一個(gè)可以運(yùn)行的代碼,對(duì)自己的鼓舞極大,但是網(wǎng)上下載的程序大多數(shù)由于這樣那樣的原因不能運(yùn)行.有時(shí)會(huì)抱怨:照抄的啊 咋不行呢?其實(shí)原因很簡(jiǎn)單 主要是環(huán)境變了 庫配置不
周一到周五,每天一篇,北京時(shí)間早上7點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)更新~ After allocating storage space for your buffer object using glBufferStorage
周一到周五,每天一篇,北京時(shí)間早上7點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)更新~,中英文對(duì)照,一邊學(xué)編程一邊彈吉他,做一個(gè)奇葩碼農(nóng)! The fragment shader is the last programmable stag
研究了一個(gè)雪花飄落效果,感覺挺不錯(cuò)的,分享給大家,效果如下: 代碼如下: Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/vie
本文實(shí)例為大家分享了OpenGL實(shí)現(xiàn)不規(guī)則區(qū)域填充算法,供大家參考,具體內(nèi)容如下 一、簡(jiǎn)單遞歸 利用Dfs實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單遞歸填充。 核心代碼: // 簡(jiǎn)單深度搜索填充 (四連通) void DfsFil