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C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

發(fā)布時(shí)間:2021-12-07 14:02:55 來(lái)源:億速云 閱讀:106 作者:iii 欄目:開(kāi)發(fā)技術(shù)

本篇內(nèi)容主要講解“C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇”,感興趣的朋友不妨來(lái)看看。本文介紹的方法操作簡(jiǎn)單快捷,實(shí)用性強(qiáng)。下面就讓小編來(lái)帶大家學(xué)習(xí)“C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇”吧!

    一、游戲說(shuō)明

    1.1游戲按鍵說(shuō)明

    按方向鍵上下左右,可以實(shí)現(xiàn)蛇移動(dòng)方向的改變。

    短時(shí)間長(zhǎng)按方向鍵上下左右其中之一,可實(shí)現(xiàn)蛇向該方向的短時(shí)間加速移動(dòng)。

    按空格鍵可實(shí)現(xiàn)暫停,暫停后按任意鍵繼續(xù)游戲。

    按Esc鍵可直接退出游戲。按R鍵可重新開(kāi)始游戲。

    1.2計(jì)分系統(tǒng)

    保存玩家的歷史最高記錄

    二、游戲運(yùn)行

    2.1游戲效果展示

    C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

    2.2一個(gè)報(bào)錯(cuò)的糾正

    如果出現(xiàn)這種情況請(qǐng)要相信這是編譯器的問(wèn)題

    C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

    (為了防止本文篇幅過(guò)長(zhǎng)因此一些不影響游戲邏輯的知識(shí)點(diǎn)以鏈接形式展現(xiàn)) 

     解決辦法

    2.3 游戲代碼

    說(shuō)明:該代碼測(cè)試環(huán)境是visual studio 2017 

    音樂(lè)文件(提取碼6666)

    #include <stdio.h>
    #include <Windows.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <time.h>
    #include <conio.h>
    #include<mmsystem.h>
    #pragma comment(lib,"Winmm.lib") 
     
    //首先定義游戲界面的大小,定義游戲區(qū)行數(shù)和列數(shù)
    #define ROW 22 //游戲區(qū)行數(shù)
    #define COL 42 //游戲區(qū)列數(shù)
     
    #define KONG 0 //標(biāo)記空(什么也沒(méi)有)
    #define WALL 1 //標(biāo)記墻
    #define FOOD 2 //標(biāo)記食物
    #define HEAD 3 //標(biāo)記蛇頭
    #define BODY 4 //標(biāo)記蛇身
     
    #define UP 72 //方向鍵:上
    #define DOWN 80 //方向鍵:下
    #define LEFT 75 //方向鍵:左
    #define RIGHT 77 //方向鍵:右
     
    #define SPACE 32 //暫停
    #define ESC 27 //退出
     
    //蛇頭
    struct Snake
    {
    	int len; //記錄蛇身長(zhǎng)度
    	int x; //蛇頭橫坐標(biāo)
    	int y; //蛇頭縱坐標(biāo)
    }snake;
     
    //蛇身
    struct Body
    {
    	int x; //蛇身橫坐標(biāo)
    	int y; //蛇身縱坐標(biāo)
    }body[ROW*COL]; //開(kāi)辟足以存儲(chǔ)蛇身的結(jié)構(gòu)體數(shù)組
     
    int face[ROW][COL]; 存儲(chǔ)游戲區(qū)各個(gè)位置是什么,比如是墻還是空還是蛇身、蛇頭,通過(guò)存儲(chǔ)不同的數(shù)字便可達(dá)到目的
     
    //菜單欄
    void menu();
    //隱藏光標(biāo)
    void HideCursor();
    //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)
    void CursorJump(int x, int y);
    //初始化界面
    void InitInterface();
    //顏色設(shè)置
    void color(int c);
    //從文件讀取最高分
    void ReadGrade();
    //更新最高分到文件
    void WriteGrade();
    //初始化蛇
    void InitSnake();
    //隨機(jī)生成食物
    void RandFood();
    //判斷得分與結(jié)束
    void JudgeFunc(int x, int y);
    //打印蛇與覆蓋蛇
    void DrawSnake(int flag);
    //移動(dòng)蛇
    void MoveSnake(int x, int y);
    //執(zhí)行按鍵
    void run(int x, int y);
    //游戲主體邏輯函數(shù)
    void Game();
     
    int max, grade; //全局變量
    int main()
    {
    	//#pragma warning(disable: n)將某個(gè)警報(bào)置為失效
    #pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語(yǔ)言提供的庫(kù)函數(shù)
    	menu();
    	max = 0, grade = 0; //初始化變量
    	srand((size_t)time(NULL));//根據(jù)當(dāng)前時(shí)間生成隨機(jī)種子
    	system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字
    	system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
    	HideCursor(); //隱藏光標(biāo)
    	ReadGrade(); //從文件讀取最高分到max變量
    	InitInterface(); //初始化界面
    	InitSnake(); //初始化蛇
    	RandFood(); //隨機(jī)生成食物
    	DrawSnake(1); //打印蛇
    	PlaySound(TEXT("bgmusic.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP);
    	Game(); //開(kāi)始游戲
    	return 0;
    }
     
    void menu() {
    	system("title 貪吃蛇");
    	system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
    	color(14);//設(shè)置文字為淡黃色
    	printf("*****************************************************************\n");
    	printf("******************歡迎來(lái)到貪吃蛇的游戲里!?。?******************\n");
    	printf("*****************************************************************\n");
    	printf("*********按方向鍵上下左右,可以實(shí)現(xiàn)蛇移動(dòng)方向的改變**************\n");
    	printf("*****************************************************************\n");
    	printf("**********按空格鍵可實(shí)現(xiàn)暫停,暫停后按任意鍵繼續(xù)游戲*************\n");
    	printf("*****************************************************************\n");
    	printf("*********************按Esc鍵可直接退出游戲***********************\n");
    	printf("*********************按R鍵可重新開(kāi)始游戲*************************\n");
    	printf("*****************************************************************\n");
    	system("pause");
    }
     
    //用C語(yǔ)言開(kāi)發(fā)游戲程序時(shí),對(duì)于光標(biāo)閃爍問(wèn)題,可以通過(guò)隱藏光標(biāo)函數(shù)解決
    void HideCursor()
    {
    	CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定義光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量,頭文件<windows.h>
    	curInfo.dwSize = 1; //如果沒(méi)賦值的話,光標(biāo)隱藏?zé)o效
    	//curInfo.bVisible = TRUE; //將光標(biāo)設(shè)置為可見(jiàn)
    	curInfo.bVisible = FALSE; //將光標(biāo)設(shè)置為不可見(jiàn)
    	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
    	SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //設(shè)置光標(biāo)信息
    }
    //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)
    void CursorJump(int x, int y)
    {
    	COORD pos; //定義光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量
    	pos.X = x; //橫坐標(biāo)
    	pos.Y = y; //縱坐標(biāo)
    	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
    	SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //設(shè)置光標(biāo)位置
    }
    //初始化界面
    void InitInterface()
    {
    	color(3); //顏色設(shè)置為湖藍(lán)色
    	for (int i = 0; i < ROW; i++)
    	{
    		for (int j = 0; j < COL; j++)
    		{
    			if (j == 0 || j == COL - 1)
    			{
    				face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻
    				CursorJump(2 * j, i);
    				printf("■");
    			}
    			else if (i == 0 || i == ROW - 1)
    			{
    				face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻
    				printf("■");
    			}
    			else
    			{
    				face[i][j] = KONG; //標(biāo)記該位置為空
    			}
    		}
    	}
    	color(4); //顏色設(shè)置為紅色
    	CursorJump(0, ROW);
    	printf("當(dāng)前得分:%d", grade);
    	CursorJump(COL, ROW);
    	printf("歷史最高得分:%d", max);
    }
    //顏色設(shè)置
    void color(int c)
    {
    	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //顏色設(shè)置
    	//注:SetConsoleTextAttribute是一個(gè)API(應(yīng)用程序編程接口)
    }
    //從文件讀取最高分
    void ReadGrade()
    {
    	FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "r"); //以只讀的方式打開(kāi)文件
    	if (pf == NULL) //打開(kāi)文件失敗
    	{
    		pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫(xiě)的方式打開(kāi)文件
    		fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //將max寫(xiě)入文件(此時(shí)max為0),即將最高得分初始化為0
    	}
    	fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指針pf指向文件開(kāi)頭
    	fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //讀取文件當(dāng)中的最高得分到max當(dāng)中
    	fclose(pf); //關(guān)閉文件
    	pf = NULL; //文件指針及時(shí)置空
    }
    //更新最高分到文件
    void WriteGrade()
    {
    	FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫(xiě)的方式打開(kāi)文件
    	if (pf == NULL) //打開(kāi)文件失敗
    	{
    		printf("保存最高得分記錄失敗\n");
    		exit(0);
    	}
    	fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將本局游戲得分寫(xiě)入文件當(dāng)中
    	fclose(pf); //關(guān)閉文件
    	pf = NULL; //文件指針及時(shí)置空
    }
    //初始化蛇
    void InitSnake()
    {
    	snake.len = 2; //蛇的身體長(zhǎng)度初始化為2
    	snake.x = COL / 2; //蛇頭位置的橫坐標(biāo)
    	snake.y = ROW / 2; //蛇頭位置的縱坐標(biāo)
    	//蛇身坐標(biāo)的初始化
    	body[0].x = COL / 2 - 1;
    	body[0].y = ROW / 2;
    	body[1].x = COL / 2 - 2;
    	body[1].y = ROW / 2;
    	//將蛇頭和蛇身位置進(jìn)行標(biāo)記
    	face[snake.y][snake.x] = HEAD;
    	face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
    	face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
    }
    //隨機(jī)生成食物
    int my_time = 1;
    void RandFood()
    {
    	int i, j;
    	do
    	{
    		//隨機(jī)生成食物的橫縱坐標(biāo)
    		i = rand() % ROW;
    		j = rand() % COL;
     
    	} while (face[i][j] != KONG); //確保生成食物的位置為空,若不為空則重新生成
    	face[i][j] = FOOD; //將食物位置進(jìn)行標(biāo)記
    	color(12); //顏色設(shè)置為紅色
    	CursorJump(2 * j, i); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到生成的隨機(jī)位置處
    	printf("●"); //打印食物
    }
    //判斷得分與結(jié)束
    void JudgeFunc(int x, int y)
    {
    	//若蛇頭即將到達(dá)的位置是食物,則得分
    	if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
    	{
    		snake.len++; //蛇身加長(zhǎng)
    		grade += 10; //更新當(dāng)前得分
    		color(7); //顏色設(shè)置為白色
    		CursorJump(0, ROW);
    		printf("當(dāng)前得分:%d", grade); //重新打印當(dāng)前得分
    		RandFood(); //重新隨機(jī)生成食物
    	}
    	//若蛇頭即將到達(dá)的位置是墻或者蛇身,則游戲結(jié)束
    	else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
    	{
    		Sleep(1000); //留給玩家反應(yīng)時(shí)間
    		system("cls"); //清空屏幕
    		color(7); //顏色設(shè)置為白色
    		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
    		if (grade > max)
    		{
    			printf("恭喜你打破最高記錄,最高記錄更新為%d", grade);
    			WriteGrade();
    		}
    		else if (grade == max)
    		{
    			printf("與最高記錄:%d持平,加油再創(chuàng)佳績(jī)", grade);
    		}
    		else
    		{
    			printf("請(qǐng)繼續(xù)加油,當(dāng)前與最高記錄相差%d", max - grade);
    		}
    		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
    		printf("GAME OVER");
    		while (1) //詢(xún)問(wèn)玩家是否再來(lái)一局
    		{
    			char ch;
    			CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
    			printf("再來(lái)一局?(y/n):");
    			scanf("%c", &ch);
    			if (ch == 'y' || ch == 'Y')
    			{
    				system("cls");
    				main();
    			}
    			else if (ch == 'n' || ch == 'N')
    			{
    				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
    				exit(0);
    			}
    			else
    			{
    				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
    				printf("選擇錯(cuò)誤,請(qǐng)?jiān)俅芜x擇");
    			}
    		}
    	}
    }
    //打印蛇與覆蓋蛇
    void DrawSnake(int flag)
    {
    	if (flag == 1) //打印蛇
    	{
    		color(10); //顏色設(shè)置為綠色
    		CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
    		printf("■"); //打印蛇頭
    		for (int i = 0; i < snake.len; i++)
    		{
    			CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
    			printf("□"); //打印蛇身
    		}
    	}
    	else //覆蓋蛇
    	{
    		if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++(即蛇變長(zhǎng))后將(0, 0)位置的墻覆蓋
    		{
    			//將蛇尾覆蓋為空格即可
    			CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
    			printf("  ");
    		}
    	}
    }
    //移動(dòng)蛇
    void MoveSnake(int x, int y)
    {
    	DrawSnake(0); //先覆蓋當(dāng)前所顯示的蛇
    	face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移動(dòng)后蛇尾重新標(biāo)記為空
    	face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移動(dòng)后蛇頭的位置變?yōu)樯呱?
    	//蛇移動(dòng)后各個(gè)蛇身位置坐標(biāo)需要更新
    	for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
    	{
    		body[i].x = body[i - 1].x;
    		body[i].y = body[i - 1].y;
    	}
    	//蛇移動(dòng)后蛇頭位置信息變?yōu)榈?個(gè)蛇身的位置信息
    	body[0].x = snake.x;
    	body[0].y = snake.y;
    	//蛇頭的位置更改
    	snake.x = snake.x + x;
    	snake.y = snake.y + y;
    	DrawSnake(1); //打印移動(dòng)后的蛇
    }
    //執(zhí)行按鍵
    void run(int x, int y)
    {
    	int t = 0;
    	while (1)
    	{
    		if (t == 0)
    			t = 3000; //這里t越小,蛇移動(dòng)速度越快(可以根據(jù)次設(shè)置游戲難度)
    		while (--t)//控制移動(dòng)速度的,循環(huán)3000次會(huì)占用一點(diǎn)時(shí)間
    		{
    			if (kbhit() != 0) //若鍵盤(pán)被敲擊,則退出循環(huán)
    				break;
    		}
    		
    		if (t == 0) //鍵盤(pán)未被敲擊
    		{
    			JudgeFunc(x, y); //判斷到達(dá)該位置后,是否得分與游戲結(jié)束
    			MoveSnake(x, y); //移動(dòng)蛇
    		}
    		else //鍵盤(pán)被敲擊
    		{
    			break; //返回Game函數(shù)讀取鍵值
    		}
    	}
     
    }
    //游戲主體邏輯函數(shù)
    void Game()
    {
    	int n = RIGHT; //開(kāi)始游戲時(shí),默認(rèn)向后移動(dòng)
    	int tmp = 0; //記錄蛇的移動(dòng)方向
    	goto first; //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn)
    	while (1)
    	{
    		
    		n = getch(); //讀取鍵值
    		//在執(zhí)行前,需要對(duì)所讀取的按鍵進(jìn)行調(diào)整
    		switch (n)
    		{
    		case UP:
    		case DOWN: //如果敲擊的是“上”或“下”
    			if (tmp != LEFT && tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“左”或“右”
    			{
    				n = tmp; //那么下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向
    			}
    			break;
    		case LEFT:
    		case RIGHT: //如果敲擊的是“左”或“右”
    			if (tmp != UP && tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“上”或“下”
    			{
    				n = tmp; //那么下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向
    			}
    		case SPACE:
    		case ESC:
    		case 'r':
    		case 'R':
    			break; //這四個(gè)無(wú)需調(diào)整
    		default:
    			n = tmp; //其他鍵無(wú)效,默認(rèn)為上一次蛇移動(dòng)的方向
    			break;
    		}
    	first: //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn)
    		switch (n)
    		{
    		case UP: //方向鍵:上
    			run(0, -1); //向上移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為-1)
    			tmp = UP; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
    			break;
    		case DOWN: //方向鍵:下
    			run(0, 1); //向下移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為1)
    			tmp = DOWN; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
    			break;
    		case LEFT: //方向鍵:左
    			run(-1, 0); //向左移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為-1,縱坐標(biāo)偏移為0)
    			tmp = LEFT; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
    			break;
    		case RIGHT: //方向鍵:右
    			run(1, 0); //向右移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為1,縱坐標(biāo)偏移為0)
    			tmp = RIGHT; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
    			break;
    		case SPACE: //暫停
    			system("pause>nul"); //暫停后按任意鍵繼續(xù)
    			break;
    		case ESC: //退出
    			system("cls"); //清空屏幕
    			color(7); //顏色設(shè)置為白色
    			CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
    			printf("  游戲結(jié)束  ");
    			CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
    			exit(0);
    		case 'r':
    		case 'R': //重新開(kāi)始
    			system("cls"); //清空屏幕
    			main(); //重新執(zhí)行主函數(shù)
    		}
    	}
    }

    三、游戲框架構(gòu)建

    3.1游戲界面的大小

    首先定義游戲界面的大小,定義游戲區(qū)行數(shù)和列數(shù)。

    #define ROW 22 //游戲區(qū)行數(shù)
    #define COL 42 //游戲區(qū)列數(shù)

    這里將蛇活動(dòng)的區(qū)域稱(chēng)為游戲區(qū),將分?jǐn)?shù)提示的區(qū)域稱(chēng)為提示區(qū)(提示區(qū)占一行)。

    C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

    3.2蛇頭和蛇身

    此外,我們還需要兩個(gè)結(jié)構(gòu)體用于表示蛇頭和蛇身。蛇頭結(jié)構(gòu)體當(dāng)中存儲(chǔ)著當(dāng)前蛇身的長(zhǎng)度以及蛇頭的位置坐標(biāo)。

    3.2.1蛇頭
    struct Snake
    {
           int len; //記錄蛇身長(zhǎng)度
           int x; //蛇頭橫坐標(biāo)
           int y; //蛇頭縱坐標(biāo)
    }snake;
    3.2.2蛇身

    蛇身結(jié)構(gòu)體當(dāng)中存儲(chǔ)著該段蛇身的位置坐標(biāo)

    struct Body
    {
           int x; //蛇身橫坐標(biāo)
           int y; //蛇身縱坐標(biāo)
    }body[ROW*COL]; //開(kāi)辟足以存儲(chǔ)蛇身的結(jié)構(gòu)體數(shù)組

    3.3標(biāo)記游戲區(qū)

    3.3.1存儲(chǔ)游戲區(qū)的各個(gè)位置是什么

    同時(shí)我們需要一個(gè)二維數(shù)組來(lái)存儲(chǔ)游戲區(qū)各個(gè)位置是什么(該位置為空、墻、食物、蛇頭以及蛇身)。

    int face[ROW][COL]; //存儲(chǔ)游戲區(qū)各個(gè)位置是什么,通過(guò)存儲(chǔ)不同的數(shù)字便可達(dá)到目的

    3.3.2 用宏來(lái)使某些數(shù)字具有特殊意義

    為了增加代碼的可讀性,最好運(yùn)用宏來(lái)定義空、墻、食物、蛇頭以及蛇身,

    #define KONG 0 //標(biāo)記空(什么也沒(méi)有)
    #define WALL 1 //標(biāo)記墻
    #define FOOD 2 //標(biāo)記食物
    #define HEAD 3 //標(biāo)記蛇頭
    #define BODY 4 //標(biāo)記蛇身

    當(dāng)然,為了代碼的可讀性,我們最好也將需要用到的按鍵的鍵值用宏進(jìn)行定義

    #define UP 72 //方向鍵:上
    #define DOWN 80 //方向鍵:下
    #define LEFT 75 //方向鍵:左
    #define RIGHT 77 //方向鍵:右
    #define SPACE 32 //暫停
    #define ESC 27 //退出

    3.4菜單欄的設(shè)置 

    void menu() {
    	system("title 貪吃蛇");//設(shè)置窗口標(biāo)題
    	system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
    	color(14);//設(shè)置文字為淡黃色
    	printf("*****************************************************************\n");
    	printf("******************歡迎來(lái)到貪吃蛇的游戲里?。?!*******************\n");
    	printf("*****************************************************************\n");
    	printf("*********按方向鍵上下左右,可以實(shí)現(xiàn)蛇移動(dòng)方向的改變**************\n");
    	printf("*****************************************************************\n");
    	printf("**********按空格鍵可實(shí)現(xiàn)暫停,暫停后按任意鍵繼續(xù)游戲*************\n");
    	printf("*****************************************************************\n");
    	printf("*********************按Esc鍵可直接退出游戲***********************\n");
    	printf("*********************按R鍵可重新開(kāi)始游戲*************************\n");
    	printf("*****************************************************************\n");
    	system("pause");//暫停程序,按任意鍵繼續(xù)
    }

    這里面出現(xiàn)的函數(shù)都會(huì)在下面進(jìn)行說(shuō)明,保證不讓大家疑惑! 

    四.隱藏光標(biāo)的設(shè)置

    隱藏光標(biāo)比較簡(jiǎn)單,定義一個(gè)光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量(該結(jié)構(gòu)體類(lèi)型系統(tǒng)已經(jīng)定義好了),然后對(duì)光標(biāo)信息進(jìn)行賦值,最后用這個(gè)光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量進(jìn)行光標(biāo)信息設(shè)置即可。

    4.1 光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體成員

    成員詳解

    4.2隱藏光標(biāo)的實(shí)現(xiàn)

    void HideCursor(){
             CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定義光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量,頭文件<windows.h>
             curInfo.dwSize = 1; //如果沒(méi)賦值的話則為隨機(jī)值,光標(biāo)無(wú)效
             curInfo.bVisible = FALSE; //將光標(biāo)設(shè)置為不可見(jiàn)
             HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
             SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //設(shè)置光標(biāo)信息
    }

    4.3GetStdHandle函數(shù)

    使用介紹

    4.4 SetConsoleCursorInfo函數(shù)

    使用介紹

    五.光標(biāo)跳轉(zhuǎn)的設(shè)置

    光標(biāo)跳轉(zhuǎn),也就是讓光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到指定位置進(jìn)行輸出。與隱藏光標(biāo)的操作步驟類(lèi)似,先定義一個(gè)光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量,然后設(shè)置光標(biāo)的橫縱坐標(biāo),最后用這個(gè)光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量進(jìn)行光標(biāo)位置設(shè)置即可。

    5.1 光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體類(lèi)型

    typedef struct _COORD {
        SHORT X;
        SHORT Y;
    } COORD, *PCOORD;

    其中typedef short SHORT;

    5.2 SetConsoleCursorPosition函數(shù)

    使用介紹

    5.3 光標(biāo)跳轉(zhuǎn)的實(shí)現(xiàn)

    void CursorJump(int x, int y){
        COORD pos; //定義光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量
        pos.X = x; //橫坐標(biāo)
        pos.Y = y; //縱坐標(biāo)
        HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
        SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //設(shè)置光標(biāo)位置
    }

    六.初始化界面

    初始化界面完成游戲區(qū)“墻”的打印,和提示區(qū)的打印即可。

    6.1代碼

    int main()
    {
    //#pragma warning(disable: n)將某個(gè)警報(bào)置為失效
    #pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語(yǔ)言提供的庫(kù)函數(shù)
        system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字
        system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
        HideCursor(); //隱藏光標(biāo) 
        InitInterface(); //初始化界面
        Sleep(10000);//暫停10000ms,頭文件為<Windows.h>
        return 0;
    }
    //初始化界面
    void InitInterface()
    {
        color(6); //顏色設(shè)置為土黃色
        for (int i = 0; i < ROW; i++)
        {
           for (int j = 0; j < COL; j++)
           {
               if (j == 0 || j == COL - 1)
               {
                  face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻
                  CursorJump(2 * j, i);
                  printf("■");
               }
               else if (i == 0 || i == ROW - 1)
               {
                  face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻
                  printf("■");
               }
               else
               {
                  face[i][j] = KONG; //標(biāo)記該位置為空
               }
           }
        }
        color(4); //顏色設(shè)置為紅色
        CursorJump(0, ROW);
        printf("當(dāng)前得分:%d", grade);
        CursorJump(COL, ROW);
        printf("歷史最高得分:%d", max);
    }
    
    //顏色設(shè)置
    void color(int c)
    {
        SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //顏色設(shè)置
        //注:SetConsoleTextAttribute是一個(gè)API(應(yīng)用程序編程接口)
    }

    C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

    6.2 system函數(shù)

    使用介紹

    注意:一個(gè)程序中永遠(yuǎn)是最后一個(gè)system(“color xx”)起作用

    因此本游戲中不使用system(“color xx”)來(lái)控制游戲界面顏色,而是使用SetConsoleTextAttribute函數(shù)

    6.3 SetConsoleTextAttribute函數(shù)

    使用介紹

    七.初始化蛇

    初始化蛇時(shí)將蛇身的長(zhǎng)度初始化為2,蛇頭的起始位置在游戲區(qū)的中央,蛇頭向左依次是第0個(gè)蛇身、第1個(gè)蛇身。

    //初始化蛇
    void InitSnake(){
        snake.len = 2; //蛇的身體長(zhǎng)度初始化為2
        snake.x = COL / 2; //蛇頭位置的橫坐標(biāo)
        snake.y = ROW / 2; //蛇頭位置的縱坐標(biāo)
    
        //蛇身坐標(biāo)的初始化
        body[0].x = COL / 2 - 1;
        body[0].y = ROW / 2;
        body[1].x = COL / 2 - 2;
        body[1].y = ROW / 2;
    
        //將蛇頭和蛇身位置進(jìn)行標(biāo)記
        face[snake.y][snake.x] = HEAD;
        face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
        face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
    }

    八.打印蛇與覆蓋蛇

    打印蛇和覆蓋蛇這里直接使用一個(gè)函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),若傳入?yún)?shù)flag為1,則打印蛇;若傳入?yún)?shù)為0,則用空格覆蓋蛇。

    打印蛇:

    先根據(jù)結(jié)構(gòu)體變量snake獲取蛇頭的坐標(biāo),到相應(yīng)位置打印蛇頭。然后根據(jù)結(jié)構(gòu)體數(shù)組body依次獲取蛇身的坐標(biāo),到相應(yīng)位置進(jìn)行打印即可。

    覆蓋蛇(請(qǐng)看完移動(dòng)蛇之后再回來(lái)看這部分):

    用空格覆蓋最后一段蛇身即可。

    但需要注意在覆蓋前判斷覆蓋的位置是否為(0,0)位置,因?yàn)楫?dāng)?shù)梅趾笊呱黹L(zhǎng)度增加,而此時(shí)新的蛇尾還未進(jìn)行賦值(編譯器一般默認(rèn)初始化為0),不需要覆蓋當(dāng)前新的蛇尾(只需要將新的蛇尾賦值然后打印蛇就可以了),我們根據(jù)最后一段蛇身獲取到的坐標(biāo)便是(0,0),如果進(jìn)行覆蓋,則會(huì)用空格對(duì)(0,0)位置進(jìn)行覆蓋,而(0,0)位置是墻,那么就會(huì)導(dǎo)致(0,0)位置墻消失了。

    將該判斷去掉,觀察蛇吃到食物后(0,0)位置墻的變化再進(jìn)行分析

    C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

    //打印蛇與覆蓋蛇
    void DrawSnake(int flag)
    {
        if (flag == 1) //打印蛇
        {
           color(10); //顏色設(shè)置為綠色
           CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
           printf("■"); //打印蛇頭
           for (int i = 0; i < snake.len; i++)
           {
               CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
               printf("□"); //打印蛇身
           }
        }
        else //覆蓋蛇
        {
           if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++(即蛇變長(zhǎng))后將(0, 0)位置的墻覆蓋
           {
               //將蛇尾覆蓋為空格即可
               CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
               printf("  ");
           }
        }
    }

    九、隨機(jī)生成食物

    //隨機(jī)生成食物
    void RandFood()
    {
        int i, j;
        do
        {
           //隨機(jī)生成食物的橫縱坐標(biāo)
           i = rand() % ROW;
           j = rand() % COL;
        } while (face[i][j] != KONG); //確保生成食物的位置為空,若不為空則重新生成
        face[i][j] = FOOD; //將食物位置進(jìn)行標(biāo)記
        color(12); //顏色設(shè)置為紅色
        CursorJump(2 * j, i); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到生成的隨機(jī)位置處
        printf("●"); //打印食物
    }

    9.1效果展示

    int main(){
    //#pragma warning(disable: n)將某個(gè)警報(bào)置為失效
    #pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語(yǔ)言提供的庫(kù)函數(shù)
        srand((size_t)time(NULL));//根據(jù)當(dāng)前時(shí)間生成隨機(jī)種子
        system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字
        system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
        HideCursor(); //隱藏光標(biāo) 
        InitInterface(); //初始化界面
        InitSnake(); //初始化蛇
        DrawSnake(1); //打印蛇
        RandFood(); //隨機(jī)生成食物
        Sleep(10000);
        return 0;
    }

    C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

    9.2 srand與rand函數(shù)

    使用說(shuō)明

    十、移動(dòng)蛇

    移動(dòng)蛇函數(shù)的作用就是先覆蓋當(dāng)前所顯示的蛇,然后再打印移動(dòng)后的蛇。

    參數(shù)說(shuō)明:

    x:蛇移動(dòng)后的橫坐標(biāo)相對(duì)于當(dāng)前蛇的橫坐標(biāo)的變化。

    y:蛇移動(dòng)后的縱坐標(biāo)相對(duì)于當(dāng)前蛇的縱坐標(biāo)的變化。

    蛇移動(dòng)后,各種信息需要變化:

    最后一段蛇身在游戲區(qū)當(dāng)中需要被重新標(biāo)記為空。蛇頭位置在游戲區(qū)當(dāng)中需要被重新標(biāo)記為蛇身。存儲(chǔ)蛇身坐標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體數(shù)組body當(dāng)中,需要將第i段蛇身的坐標(biāo)信息更新為第i-1段蛇身的坐標(biāo)信息,而第0段,即第一段蛇身的坐標(biāo)信息需要更新為當(dāng)前蛇頭的坐標(biāo)信息。蛇頭的坐標(biāo)信息需要根據(jù)傳入的參數(shù)x和y,進(jìn)行重新計(jì)算。(以上過(guò)程請(qǐng)想象蛇移動(dòng)的情景)

     C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

    //移動(dòng)蛇
    void MoveSnake(int x, int y){
        DrawSnake(0); //先覆蓋當(dāng)前所顯示的蛇
        face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移動(dòng)后蛇尾重新標(biāo)記為空
        face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移動(dòng)后蛇頭的位置變?yōu)樯呱?
        //蛇移動(dòng)后各個(gè)蛇身位置坐標(biāo)需要更新
        for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
        {
           body[i].x = body[i - 1].x;
           body[i].y = body[i - 1].y;
        }
        //蛇移動(dòng)后蛇頭位置信息變?yōu)榈?個(gè)蛇身的位置信息
        body[0].x = snake.x;
        body[0].y = snake.y;
        //蛇頭的位置更改
        snake.x = snake.x + x;
        snake.y = snake.y + y;
        DrawSnake(1); //打印移動(dòng)后的蛇
    }

    十一、游戲主體邏輯函數(shù)

    11.1主體邏輯函數(shù)

    首先第一次進(jìn)入該函數(shù)Game,默認(rèn)蛇向右移動(dòng),進(jìn)而執(zhí)行run函數(shù)。直到鍵盤(pán)被敲擊,再?gòu)膔un函數(shù)返回到Game函數(shù)進(jìn)行按鍵讀取。讀取到鍵值后需要對(duì)讀取到的按鍵進(jìn)行調(diào)整(這是必要的)。調(diào)整后再進(jìn)行按鍵執(zhí)行,然后再進(jìn)行按鍵讀取,如此循環(huán)進(jìn)行。

    //游戲主體邏輯函數(shù)
    void Game(){
        int n = RIGHT; //開(kāi)始游戲時(shí),默認(rèn)向后移動(dòng)
        int tmp = 0; //記錄蛇的移動(dòng)方向
        goto first; //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn)
        while (1){
           n = getch(); //讀取鍵值
           //在執(zhí)行前,需要對(duì)所讀取的按鍵進(jìn)行調(diào)整
           switch (n){
           case UP:
           case DOWN: //如果敲擊的是“上”或“下”
               if (tmp != LEFT && tmp != RIGHT) {//并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“左”或“右”
                  n = tmp; //那么下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向
               }
               break;
           case LEFT:
           case RIGHT: //如果敲擊的是“左”或“右”
               if (tmp != UP && tmp != DOWN) {//并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“上”或“下”
                  n = tmp; //那么下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向
               }
           case SPACE:
           case ESC:
           case 'r':
           case 'R':
               break; //這四個(gè)無(wú)需調(diào)整
           default:
               n = tmp; //其他鍵無(wú)效,默認(rèn)為上一次蛇移動(dòng)的方向
               break;
           }
    
        first: //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn)
           switch (n){
           case UP: //方向鍵:上
               run(0, -1); //向上移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為-1)
               tmp = UP; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
               break;
           case DOWN: //方向鍵:下
               run(0, 1); //向下移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為1)
               tmp = DOWN; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
               break;
           case LEFT: //方向鍵:左
               run(-1, 0); //向左移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為-1,縱坐標(biāo)偏移為0)
               tmp = LEFT; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
               break;
           case RIGHT: //方向鍵:右
               run(1, 0); //向右移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為1,縱坐標(biāo)偏移為0)
               tmp = RIGHT; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
               break;
           case SPACE: //暫停
               system("pause>nul"); //暫停后按任意鍵繼續(xù)
               break;
           case ESC: //退出
               system("cls"); //清空屏幕
               color(7); //顏色設(shè)置為白色
               CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
               printf("  游戲結(jié)束  ");
               CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
               exit(0);
           case 'r':
           case 'R': //重新開(kāi)始
               system("cls"); //清空屏幕
               main(); //重新執(zhí)行主函數(shù)
           }
        }
    }

    11.2執(zhí)行按鍵函數(shù)

    按鍵調(diào)整機(jī)制:

    如果敲擊的是“上”或“下”鍵,并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“左”或“右”,那么將下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向,即移動(dòng)方向不變。如果敲擊的是“左”或“右”鍵,并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“上”或“下”,那么將下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向,即移動(dòng)方向不變。如果敲擊的按鍵是空格、Esc、r或是R,則不作調(diào)整。其余按鍵無(wú)效,下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向,即移動(dòng)方向不變。

    //執(zhí)行按鍵
    void run(int x, int y){
        int t = 0;
        while (1){
           if (t == 0)
               t = 3000; //這里t越小,蛇移動(dòng)速度越快(可以根據(jù)次設(shè)置游戲難度)
           while (--t){ //控制移動(dòng)速度的,循環(huán)3000次會(huì)占用一點(diǎn)時(shí)間
               if (kbhit() != 0) //若鍵盤(pán)被敲擊,則退出循環(huán)
                  break;
           }
    
           if (t == 0) //鍵盤(pán)未被敲擊{
               JudgeFunc(x, y); //判斷到達(dá)該位置后,是否得分與游戲結(jié)束
               MoveSnake(x, y); //移動(dòng)蛇
           }
           else //鍵盤(pán)被敲擊{
               break; //返回Game函數(shù)讀取鍵值
           }
        }
    }

    kbhit()函數(shù)

    Return Value

    kbhit returns a nonzero value if a key has been pressed. Otherwise, it returns 0.

    執(zhí)行按鍵

    參數(shù)說(shuō)明:

    x:蛇移動(dòng)后的橫坐標(biāo)相對(duì)于當(dāng)前蛇的橫坐標(biāo)的變化。

    y:蛇移動(dòng)后的縱坐標(biāo)相對(duì)于當(dāng)前蛇的縱坐標(biāo)的變化。

    給定一定的時(shí)間間隔,若在該時(shí)間間隔內(nèi)鍵盤(pán)被敲擊,則退出run函數(shù),返回Game函數(shù)進(jìn)行按鍵讀取。若未被敲擊,則先判斷蛇到達(dá)移動(dòng)后的位置后是否得分或是游戲結(jié)束,然后再移動(dòng)蛇的位置。 若鍵盤(pán)一直未被敲擊,則就會(huì)一直執(zhí)行run函數(shù)當(dāng)中的while函數(shù),蛇就會(huì)一直朝一個(gè)方向移動(dòng),直到游戲結(jié)束

    11.3判斷得分與結(jié)束

    判斷得分: 若蛇頭即將到達(dá)的位置是食物,則得分。得分后需要將蛇身加長(zhǎng),并且更新當(dāng)前得分,除此之外,還需要重新生成食物。

    判斷結(jié)束: 若蛇頭即將到達(dá)的位置是墻或者蛇身,則游戲結(jié)束。游戲結(jié)束后比較本局得分和歷史最高得分,給出相應(yīng)的提示語(yǔ)句,并且詢(xún)問(wèn)玩家是否再來(lái)一局,可自由發(fā)揮。

    void JudgeFunc(int x, int y){
        //若蛇頭即將到達(dá)的位置是食物,則得分
        if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD){
           snake.len++; //蛇身加長(zhǎng)
           grade += 10; //更新當(dāng)前得分
           color(7); //顏色設(shè)置為白色
           CursorJump(0, ROW);
           printf("當(dāng)前得分:%d", grade); //重新打印當(dāng)前得分
           RandFood(); //重新隨機(jī)生成食物
        }
    
        //若蛇頭即將到達(dá)的位置是墻或者蛇身,則游戲結(jié)束
        else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY){
           Sleep(1000); //留給玩家反應(yīng)時(shí)間
           system("cls"); //清空屏幕
           color(7); //顏色設(shè)置為白色
           CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
           if (grade > max){
               printf("恭喜你打破最高記錄,最高記錄更新為%d", grade);
               WriteGrade();
           }
           else if (grade == max){
               printf("與最高記錄:%d持平,加油再創(chuàng)佳績(jī)", grade);
           }
           else{
               printf("請(qǐng)繼續(xù)加油,當(dāng)前與最高記錄相差%d", max - grade);
           }
           CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
           printf("GAME OVER");
           while (1) {//詢(xún)問(wèn)玩家是否再來(lái)一局
               char ch;
               CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
               printf("再來(lái)一局?(y/n):");
               scanf("%c", &ch);
               if (ch == 'y' || ch == 'Y'){
                  system("cls");
                  main();
               }
               else if (ch == 'n' || ch == 'N'){
                  CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
                  exit(0);
               }
               else{
                  CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
                  printf("選擇錯(cuò)誤,請(qǐng)?jiān)俅芜x擇");
               }
           }
        }
    }

    11.4從文件讀取歷史數(shù)據(jù)

    首先需要使用fopen函數(shù)打開(kāi)“貪吃蛇最高得分記錄.txt”文件,若是第一次運(yùn)行該代碼,則會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建該文件,并將歷史最高記錄設(shè)置為0,之后再讀取文件當(dāng)中的歷史最高記錄存儲(chǔ)在max變量當(dāng)中,并關(guān)閉文件即可。

    C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

    11.5更新數(shù)據(jù)到文件

    首先使用fopen函數(shù)打開(kāi)“貪吃蛇最高得分記錄.txt”,然后將本局游戲的分?jǐn)?shù)grade寫(xiě)入文件當(dāng)中即可(覆蓋式)。

    //更新最高分到文件
    void WriteGrade()
    {
        FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫(xiě)的方式打開(kāi)文件
        if (pf == NULL) //打開(kāi)文件失敗
        {
           printf("保存最高得分記錄失敗\n");
           exit(0);
        }
        fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將本局游戲得分寫(xiě)入文件當(dāng)中
        fclose(pf); //關(guān)閉文件
        pf = NULL; //文件指針及時(shí)置空
    }

    11.6 主函數(shù)

    int main()
    {
        //#pragma warning(disable: n)將某個(gè)警報(bào)置為失效
    #pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語(yǔ)言提供的庫(kù)函數(shù)
        menu();
        max = 0, grade = 0; //初始化變量
        srand((size_t)time(NULL));//根據(jù)當(dāng)前時(shí)間生成隨機(jī)種子
        system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字
        system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
        HideCursor(); //隱藏光標(biāo)
        ReadGrade(); //從文件讀取最高分到max變量
        InitInterface(); //初始化界面
        InitSnake(); //初始化蛇
        RandFood(); //隨機(jī)生成食物
        DrawSnake(1); //打印蛇
        PlaySound(TEXT("bgmusic.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP);
        Game(); //開(kāi)始游戲
        return 0;
    }

    到此,相信大家對(duì)“C語(yǔ)言如何實(shí)現(xiàn)貪吃蛇”有了更深的了解,不妨來(lái)實(shí)際操作一番吧!這里是億速云網(wǎng)站,更多相關(guān)內(nèi)容可以進(jìn)入相關(guān)頻道進(jìn)行查詢(xún),關(guān)注我們,繼續(xù)學(xué)習(xí)!

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