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Unity3D技術(shù)之從 Maya 中導(dǎo)入對象淺析

發(fā)布時間:2020-06-10 22:44:49 來源:網(wǎng)絡(luò) 閱讀:1337 作者:狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng) 欄目:游戲開發(fā)

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從 Maya 中導(dǎo)入對象

Unity 可直接導(dǎo)入 Maya 文件。開始時只需將 .mb 或 .ma 文件放到工程的資源 ( Assets) 文件夾下。 切換回 Unity 時,場景自動導(dǎo)入并顯示在工程視圖 (Project view) 中。

要在 Unity 中查看模型,只需將其從工程視圖 (Project View) 拖入場景視圖 (Scene View) 或?qū)蛹壱晥D (Hierarchy View) 中。

Unity 現(xiàn)在從 Maya 中導(dǎo)入:

  1. 帶位置、旋轉(zhuǎn)、縮放的所有節(jié)點。軸心和名稱 (Name) 也被導(dǎo)入。

  2. 包含頂點顏色、法線以及兩個以下 UV 集的網(wǎng)格。

  3. 包含紋理及漫反射顏色的材質(zhì)。每個網(wǎng)格有多種材質(zhì)。

  4. 正向運動學(xué) (FK) 和反向運動學(xué) (IK) 動畫。

  5. 基于骨骼的動畫

Unity 不能導(dǎo)入融合形狀。請使用基于骨骼的動畫代替。導(dǎo)入時 Unity 將多邊形網(wǎng)格自動轉(zhuǎn)換成三角形網(wǎng)格,因此在 Maya 中不需要手動操作。

如果使用反向運動學(xué) (IK) 來制作角色動畫,須在工程視圖 (Project View) 中選擇已導(dǎo)入的 .mb 文件,并在檢視器 (Inspector) 的導(dǎo)入設(shè)置 (Import Settings) 對話框中選擇烘培 IK 和模擬 (Bake IK & Simulation)。

要求

如需導(dǎo)入 Maya .mb 和 .ma 文件,請在使用 Unity 的機器上安裝 Maya,以導(dǎo)入 .mb/.ma 文件。支持 Maya 8.0 及更高版本。

如果機器上沒有安裝 Maya,但是想從另一臺機器上導(dǎo)入 Maya 文件,可導(dǎo)出至 fbx 格式,Unity 可直接導(dǎo)入該格式。請安裝 ->2011.3 以獲得最佳效果。請參閱 HOWTO_exportFBX 了解導(dǎo)出相關(guān)內(nèi)容。導(dǎo)出后將 fbx 文件放在 Unity 的工程文件夾下。Unity 會自動導(dǎo)入 fbx 文件。按照 HOWTO_exportFBX 所述檢查檢視器中的 FBX 導(dǎo)入設(shè)置。

導(dǎo)入過程背后(高級)

Unity 導(dǎo)入 Maya 文件時,會在后臺啟動 Maya。之后,Unity 與 Maya 通信,將 .mb 文件轉(zhuǎn)成 Unity 可讀取的格式。第一次在 Unity 中導(dǎo)入 Maya 文件時,Maya 將以命令行進程啟動,所需時間約為 20 秒,但后續(xù)的導(dǎo)入會非???。

疑難解答

Convert

  • 保持場景簡潔,盡量只處理包含 Unity 中所需對象的文件。

  • 如果網(wǎng)格發(fā)生錯誤,確認是否已將所有補丁、nurbs 曲面等轉(zhuǎn)為多邊形(修改 (Modify) > 轉(zhuǎn)化 (Convert) + 網(wǎng)格 (Mesh)> 分成三角形/四邊形 (Quadragulate/Triangulate)),Unity 只支持多邊形對象。

  • 在極少數(shù)情況下,Maya 將節(jié)點歷史記錄弄亂,有時會導(dǎo)致模型無法正確導(dǎo)出。幸運的是修復(fù)非常簡單,選擇編輯 (Edit)->按照類型刪除 (Delete by Type)->非變形歷史記錄 (Non-Deformer History)。

  • Unity 通常會保證支持最新的 FBX 插件,如果有導(dǎo)入模型相關(guān)的任何問題,可恢復(fù)到 FBX 2012 或在 Autodesk 網(wǎng)站查看最新的 FBX 導(dǎo)出工具。

  • Maya 中的動畫烘培現(xiàn)在可以開啟 FBX 自帶的烘培選項來代替,允許適當烘培較復(fù)雜的動畫并輸出至 FBX 格式。如果使用驅(qū)動關(guān)鍵幀技術(shù),請確保至少設(shè)置驅(qū)動上的一個幀,使動畫正確烘培。


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