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Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

發(fā)布時(shí)間:2021-09-03 21:28:28 來源:億速云 閱讀:1126 作者:chen 欄目:開發(fā)技術(shù)

本篇內(nèi)容介紹了“Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!

目錄
  • 一、前言

  • 二、BlendShape(動(dòng)畫師、MAYA)

  • 三、Unity控制BlendShapes

    • 1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape

    • 2、Animation控制BlendShape


一、前言

Unity項(xiàng)目中,我們可能需要實(shí)現(xiàn)3D角色表情的過渡切換,比如像這樣子:

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

Unity中如何做這個(gè)功能呢?今天就來跟大家講一下。

二、BlendShape(動(dòng)畫師、MAYA)

Maya中,動(dòng)畫師可以使用BlendShape綁定好表情,動(dòng)畫師只需要制作好A表情B表情、C表情等,通過BlendShape就可以很方便地進(jìn)行表情之間的插值過渡了。
注意BlendShape與骨骼動(dòng)畫不同,骨骼動(dòng)畫需要先將網(wǎng)格綁定骨骼,由骨骼來驅(qū)動(dòng)網(wǎng)格;而BlendShape不需要骨骼,BlendShape很適合用作面部表情的實(shí)現(xiàn)。
動(dòng)畫師做好BlendShape后,Unity客戶端程序員將模型導(dǎo)入Unity工程中,在Unity中勾選模型的Import BlendShapes。

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

這樣,在Unity中我們就可以通過BlendShape滑塊來調(diào)節(jié)表情的過渡啦。

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

效果如下:

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

三、Unity控制BlendShapes

上面我們是手動(dòng)調(diào)節(jié)BlendShape的滑塊,我們?nèi)绾瓮ㄟ^代碼來控制BlendShape呢?
有兩種方式:

  • 1、直接通過SkinnedMeshRenderer組件訪問BlendShape;

  • 2、制作成Animation,在Animation中控制BlendShape,然后由代碼來控制Animation。

1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape

接口:

// SkinnedMeshRenderer.cs
public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);

參數(shù)index就是BlendShape的索引,從0開始,參數(shù)value是滑塊的值,范圍:0~100

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

2、Animation控制BlendShape

動(dòng)畫師將表情制作成Animation,特定組合的BlendShape其實(shí)就是一個(gè)表情,比如眉毛上抬,眼睛睜大,嘴巴張開這三個(gè)組合起來是一個(gè)表情,這樣做成n個(gè)Animation動(dòng)畫。

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

把這些動(dòng)畫組織到Animator狀態(tài)機(jī)中。

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

關(guān)于Animator的使用,可以參見我之前寫的這篇文章:關(guān)于Unity動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)Animator使用教程

接著,我們就可以通過播放動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)表情的過渡了。

// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);

參數(shù)stateName是動(dòng)畫狀態(tài)名稱,比如smile,參數(shù)normalizedTransitionDuration是動(dòng)畫融合歸一化時(shí)間。
我們可以測(cè)試下normalizedTransitionDuration分別為0、0.3f、1三種情況的融合效果:
為0的情況:

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

為0.3f的情況:

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

為1的情況:

Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的

“Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí)可以關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!

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