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本篇內(nèi)容介紹了“Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的”的有關(guān)知識(shí),在實(shí)際案例的操作過程中,不少人都會(huì)遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!
一、前言
二、BlendShape(動(dòng)畫師、MAYA)
三、Unity控制BlendShapes
1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
2、Animation控制BlendShape
在Unity
項(xiàng)目中,我們可能需要實(shí)現(xiàn)3D
角色表情的過渡切換,比如像這樣子:
在Unity
中如何做這個(gè)功能呢?今天就來跟大家講一下。
在Maya
中,動(dòng)畫師可以使用BlendShape
綁定好表情,動(dòng)畫師只需要制作好A表情
、B表情
、C表情
等,通過BlendShape
就可以很方便地進(jìn)行表情之間的插值過渡了。
注意BlendShape
與骨骼動(dòng)畫不同,骨骼動(dòng)畫需要先將網(wǎng)格綁定骨骼,由骨骼來驅(qū)動(dòng)網(wǎng)格;而BlendShape
不需要骨骼,BlendShape
很適合用作面部表情的實(shí)現(xiàn)。
動(dòng)畫師做好BlendShape
后,Unity
客戶端程序員將模型導(dǎo)入Unity
工程中,在Unity
中勾選模型的Import BlendShapes
。
這樣,在Unity
中我們就可以通過BlendShape
滑塊來調(diào)節(jié)表情的過渡啦。
效果如下:
上面我們是手動(dòng)調(diào)節(jié)BlendShape
的滑塊,我們?nèi)绾瓮ㄟ^代碼來控制BlendShape
呢?
有兩種方式:
1、直接通過SkinnedMeshRenderer
組件訪問BlendShape
;
2、制作成Animation
,在Animation
中控制BlendShape
,然后由代碼來控制Animation
。
接口:
// SkinnedMeshRenderer.cs public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);
參數(shù)index
就是BlendShape
的索引,從0開始,參數(shù)value
是滑塊的值,范圍:0~100
。
動(dòng)畫師將表情制作成Animation
,特定組合的BlendShape
其實(shí)就是一個(gè)表情,比如眉毛上抬,眼睛睜大,嘴巴張開這三個(gè)組合起來是一個(gè)表情,這樣做成n
個(gè)Animation
動(dòng)畫。
把這些動(dòng)畫組織到Animator
狀態(tài)機(jī)中。
關(guān)于Animator
的使用,可以參見我之前寫的這篇文章:關(guān)于Unity動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)Animator使用教程
接著,我們就可以通過播放動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)表情的過渡了。
// Animator.cs public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
參數(shù)stateName
是動(dòng)畫狀態(tài)名稱,比如smile
,參數(shù)normalizedTransitionDuration
是動(dòng)畫融合歸一化時(shí)間。
我們可以測(cè)試下normalizedTransitionDuration
分別為0
、0.3f
、1
三種情況的融合效果:
為0的情況:
為0.3f的情況:
為1的情況:
“Unity怎么實(shí)現(xiàn)3D角色面部表情過渡切換的”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí)可以關(guān)注億速云網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!
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