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Unity 可直接導(dǎo)入 Cinema 4D 文件。開(kāi)始時(shí)只需將 .c4d 文件放到工程的資源 ( Assets) 文件夾下。 切換回 Unity 時(shí),場(chǎng)景自動(dòng)導(dǎo)入并顯示在工程視圖 (Project view) 中。
要在 Unity 中查看模型,只需將其從工程視圖 (Project View) 拖入場(chǎng)景視圖 (Scene View) 中。
如果修改 .c4d 文件,Unity 會(huì)在保存文件時(shí)自動(dòng)更新。
帶位置、旋轉(zhuǎn)、縮放的所有對(duì)象。軸心和名稱(chēng) (Name) 也被導(dǎo)入。
帶 UV 和法線的網(wǎng)格。
包含紋理及漫反射顏色的材質(zhì)。每個(gè)網(wǎng)格有多種材質(zhì)。
正向運(yùn)動(dòng)學(xué) (FK) 動(dòng)畫(huà)(IK 須手動(dòng)烘培)。
基于骨骼的動(dòng)畫(huà)。
Unity 此時(shí)不支持導(dǎo)入頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà) (PLA)。請(qǐng)使用基于骨骼的動(dòng)畫(huà)代替。
如果使用反向運(yùn)動(dòng)學(xué) (IK) 在 Cinema 4D 中制作角色動(dòng)畫(huà),須在選擇插件 (Plugins)->摩卡 (Mocca)->Cappucino 菜單前先烘培 IK。如果導(dǎo)入 Unity 前不烘培 IK,很可能只導(dǎo)入了動(dòng)畫(huà)定位點(diǎn)而非骨骼動(dòng)畫(huà)。
須安裝有 Cinema 4D 8.5 或更高版本才能導(dǎo)入 .c4d 文件。
如果機(jī)器上沒(méi)有安裝 Cinema 4D,但是要從另一臺(tái)機(jī)器上導(dǎo)入 Cinema 4D 文件,可導(dǎo)出 FBX 格式,Unity 可直接導(dǎo)入該格式:
打開(kāi) Cinema 4D 文件
在 Cinema 4D 中選擇文件 (File)->導(dǎo)出 (Export)->FBX 6.0
將導(dǎo)出的 fbx 文件放在 Unity 工程資源 (Assets) 文件夾下。Unity 會(huì)自動(dòng)導(dǎo)入 fbx 文件。
導(dǎo)入 Cinema 4D 文件時(shí)若要將導(dǎo)入速度提至最高:請(qǐng)打開(kāi) Cinema 4D 首選項(xiàng)(編輯 (Edit)->首選項(xiàng) (Preferences))后選擇 FBX 6.0 首選項(xiàng)。不勾選嵌入紋理 (Embed Textures) 選項(xiàng)。
Unity 導(dǎo)入 Cinema 4D 文件時(shí)會(huì)自動(dòng)安裝 Cinema 4D 插件并在后臺(tái)啟動(dòng) Cinema 4D。之后,Unity 與 Cinema 4D 通信,將 .c4d 文件轉(zhuǎn)成 Unity 可讀取的格式。第一次導(dǎo)入 .c4d 文件且尚未打開(kāi) Cinema 4D 時(shí),啟動(dòng)時(shí)間稍長(zhǎng),但后續(xù)導(dǎo)入 .c4d 會(huì)非??臁?/p>
直接導(dǎo)入 .c4d 文件時(shí),Unity 會(huì)在后臺(tái)將 Cinema 4D 文件轉(zhuǎn)成 FBX 格式。 Maxon 發(fā)布 Cinema 4D 10.0時(shí),F(xiàn)BX 導(dǎo)出工具出現(xiàn)了許多問(wèn)題。在 Cinema 4D 10.1 版本中許多問(wèn)題得到了修正。因此,我們強(qiáng)烈建議 Cinema 4D 10 用戶(hù)升級(jí)至 10.1 版本。
現(xiàn)在,Maxons FBX 導(dǎo)出工具中還存在一些問(wèn)題。目前似乎沒(méi)有一個(gè)可靠方法來(lái)導(dǎo)出帶有 Cinema 4D 10 關(guān)節(jié)的動(dòng)畫(huà)角色,但在 9.6 版本中舊骨骼系統(tǒng)可完美導(dǎo)出。因此,創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)角色時(shí)使用舊骨骼系統(tǒng)非常關(guān)鍵,而不要使用關(guān)節(jié)工具。
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