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1、創(chuàng)建著色器對象GLuint glCreateShader(GLenum type)
創(chuàng)建一個空白的著色器對象并返回其句柄,type 為GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER
2、定義著色器源代碼字符串
void glShaderSource(GLuint shader,GLuint nstrings,const GLchar** source,GLint *lenghs)
例如glShaderSource(*shader, sizeof(sources)/sizeof(*sources), sources, nullptr);
如果lenghs為nullptr,就會假定各個字符串都是以null結(jié)束,如果lengths不為nullptr,它就會指向一個包含strings各個對應(yīng)元素的字符串長度的數(shù)組
3、編譯著色器對象void glCompileShader(GLuint shader)
4、創(chuàng)建一個程序?qū)ο?nbsp;GLuint glCreateProgram(),返回一個空白的程序?qū)ο蟛⒎祷仄渚浔绦驅(qū)ο罂梢韵蚱涓郊又鲗ο?/p>
5、附加著色器對象
void glAttachShader(GLuint program,GLuint shader)
可以將著色器對象附加到多個程序?qū)ο笊?/p>
6、鏈接程序 void glLinkProgram(GLuint program)
鏈接操作會分配一致變量的位置,解析獨(dú)立編譯的著色器對象之間的引用。如果包含GL_VERTEX_SHADER,就會創(chuàng)建一個將在可編程頂點(diǎn)處理器上運(yùn)行的可執(zhí)行程序,如果包含GL_FRAGMENT_SHADER,就會創(chuàng)建一個將在片元處理器上運(yùn)行的可執(zhí)行程序,為了保持清潔,一個很有用的編程技巧是一旦將著色器對象附加到程序?qū)ο蟛⑶疫B接成功后就刪除它們,它們此時不會被刪除,但是它們會標(biāo)記為不再引用是刪除。
7、安裝程序?qū)ο?,作為?dāng)前渲染狀態(tài)的一部分void glUseProgram(GLuint program)
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