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這篇文章將為大家詳細講解有關(guān)使用Unity怎么實現(xiàn)地面檢測,文章內(nèi)容質(zhì)量較高,因此小編分享給大家做個參考,希望大家閱讀完這篇文章后對相關(guān)知識有一定的了解。
在角色坐標(biāo)(一般是腳底),發(fā)射一根向下的射線(長度約0.2)
但是簡單射線只適用于簡單地形,實際使用中常常遇到以下問題
1.用collider去碰撞地面,某些時候會有一定的穿插,于是角色的最低點就可能穿透地面,你發(fā)射射線的點可能就到了地面以下,射線一直檢測不到真正的地面,于是角色就一直懸空
2.角色走斜坡時,角色中點可能會離開地面一小段距離,這一小段距離往往就足夠讓判斷機制誤以為角色已經(jīng)離地,如果你增加射線的長度,那么一定程度上能緩解斜坡問題,但是會降低跳躍判斷的精度,精度過低就有可能出現(xiàn):角色跳起,會有那么一小段距離,其實已經(jīng)離地了,但是仍然返回了isGround = true;
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RaycastTest : MonoBehaviour { private bool isGround = false; private Rigidbody2D myRigidbody2D; void Awake () { myAnimator = GetComponent<Animator>(); myRigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void FixedUpdate () { Debug.DrawRay(transform.position, Vector2.down * 0.11f, Color.red); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.15f, 1 << 8); if (hit.collider != null) isGround = true; else isGround = false; }
直接給角色加入Character Controller組件,在腳本中Get到Character Controller,調(diào)用.isGrounded即可,但是實際效果讓人失望
因為.isGrounded是當(dāng)角色移動的時候才會檢測是否著地的,也就是說它只能在調(diào)用simplemove(和move等移動函數(shù))時,判斷isGrounded(是否著地)
這時播放一些動畫會導(dǎo)致判斷在true和false狀態(tài)來回切換,并且Skinwidth也會導(dǎo)致這種問題,再加上一些角色控制器的限制,邏輯上不是那么自由,例如需要自己實現(xiàn)物理模擬,比如重力,個人覺得非常麻煩,不推薦
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OnGroundSensor : MonoBehaviour { public CapsuleCollider capcol; public float offset = 0.1f; private Vector3 point1; private Vector3 point2; private float radius; void Awake() { radius = capcol.radius - 0.05f; } void FixedUpdate() { point1 = transform.position + transform.up * (radius - offset); point2 = transform.position + transform.up * (capcol.height - offset) - transform.up * radius; Collider[] outputCols = Physics.OverlapCapsule(point1, point2, radius, LayerMask.GetMask("Ground")); if (outputCols.Length != 0) { //foreach (var col in outputCols) // print("collision:" + col.name); SendMessageUpwards("IsGround"); } else SendMessageUpwards("IsNotGround"); } }
這個方法是社團內(nèi)的Aery同志傳授的,他應(yīng)用到了一個2d卷軸游戲上https://github.com/KillerAery/DarkAdventrue
寫法和簡單射線沒有什么不同,區(qū)別在于給角色加上三條射線:左腳,右腳,襠
三條射線有一條返回true則isGround為true
在我們的這個2d游戲上表現(xiàn)不錯
我們看看他的代碼
float dt = Time.deltaTime; //累計時間 vida.chargeTimer += dt; vida.jumpTimer += dt; //TODO 待優(yōu)化代碼 //是否到地面 用三個groundCheck來檢測 //public Transform[] groundChecks = new Transform[3]; for (int i = 0; i < 3; ++i) { checkResult = Physics2D.Linecast(transform.position, groundChecks[i].position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); vida.grounded = checkResult; if (vida.grounded) break; } if (vida.grounded) { //火箭蛋(硬件蛋特殊技能) if (vida.playerType == Tags.YingjianDan) { vida.jumpable = 1; } } //跳躍 //按下K時 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K) && vida.jumpTimer >= 0.03f) { if (vida.grounded) { //允許跳躍 vida.jumpTimer = 0.0f; vida.jump = true; } else if (vida.jumpable > 0) { vida.jumpable--; //允許跳躍 vida.jumpTimer = 0.0f; vida.jump = true; } }
這個方法是看傅老師的黑魂復(fù)刻系列視頻學(xué)的
point0,point1,radius 分別為膠囊體起點球心,膠囊體終點球心,膠囊體半徑
我們這里只要用到這一重載方法 Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, LayerMask)
private CapsuleCollider capsuleCollider; private Vector3 pointBottom, pointTop; private float radius; void Awake () { capsuleCollider = GetComponent<CapsuleCollider>(); radius = capsuleCollider.radius; }
最后提下這個LayerMask
假設(shè)ground層為10,指定碰撞第10層Layer,寫法為:Layermask mask=1<<10
但是,投射的膠囊體也會檢測自己本身,如果你希望游戲中基本上任何能碰撞物體都能夠用來站腳,那么應(yīng)設(shè)置為:碰撞除了角色所在的Layer以外的所有層(假設(shè)Player層為8
寫法為:~(1<<8)
bool OnGround() { pointBottom = transform.position + transform.up * radius-transform.up*overLapCapsuleOffset; pointTop = transform.position + transform.up * capsuleCollider.height - transform.up * radius; LayerMask ignoreMask = ~(1 << 8); colliders = Physics.OverlapCapsule(pointBottom, pointTop, radius, ignoreMask); Debug.DrawLine(pointBottom, pointTop,Color.green); if (colliders.Length!=0) { isOnGround = true; return true; } else { isOnGround = false; return false; } }
關(guān)于使用Unity怎么實現(xiàn)地面檢測就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,可以學(xué)到更多知識。如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到。
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