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基于Unity怎么實(shí)現(xiàn)2D邊緣檢測

發(fā)布時(shí)間:2022-04-12 10:45:25 來源:億速云 閱讀:515 作者:iii 欄目:開發(fā)技術(shù)

今天小編給大家分享一下基于Unity怎么實(shí)現(xiàn)2D邊緣檢測的相關(guān)知識(shí)點(diǎn),內(nèi)容詳細(xì),邏輯清晰,相信大部分人都還太了解這方面的知識(shí),所以分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后有所收獲,下面我們一起來了解一下吧。

    一、ShaderLab

    1.Alpha值邊緣檢測

    基于Unity怎么實(shí)現(xiàn)2D邊緣檢測

    根據(jù)圖片的Alpha值邊緣判定,向內(nèi)擴(kuò)一段距離做邊緣,顏色設(shè)置未描邊顏色;

    片元著色階段,向上下左右四個(gè)方向做檢測,有一個(gè)點(diǎn)的透明度為0,判定為邊緣;

    Shader "2DOutline"
    {
    	Properties
    	{
    		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
    		_LineWidth("Width",Range(0,0.4)) = 1.0
    		_LineColor("LineColor",color) = (1,1,1,1)
    		_Intensity("Intensity",Range(1,10)) = 1.0
    	}
    
    	SubShader
    	{
    		Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent"}
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    		
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    
    			#include "UnityCG.cginc"
    
    			struct appdata
    			{
    				float4 vertex : POSITION;
    				float2 uv : TEXCOORD0;
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float2 uv : TEXCOORD0;
    				float4 vertex : SV_POSITION;
    			};
    
    			sampler2D _MainTex;
    			float4 _MainTex_ST;
    			fixed _LineWidth;
    			float4 _LineColor;
    			fixed _Intensity;
    
    			v2f vert(appdata v)
    			{
    				v2f o;
    				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    				return o;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    			{
    				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    				// 采樣周圍4個(gè)點(diǎn)
    				float2 up_uv = i.uv + float2(0, 1) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
    				float2 down_uv = i.uv + float2(0,-1) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
    				float2 left_uv = i.uv + float2(-1,0) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
    				float2 right_uv = i.uv + float2(1,0) * _LineWidth * 1 / 10 * _MainTex_ST.xy;
    				// 如果有一個(gè)點(diǎn)透明度為0 說明是邊緣
    				float w = tex2D(_MainTex,up_uv).a * tex2D(_MainTex,down_uv).a * tex2D(_MainTex,left_uv).a * tex2D(_MainTex,right_uv).a;
    
    				if (w == 0) {
    					col.rgb = lerp(_LineColor * _Intensity, col.rgb, w);
    				}
    
    				return col;
    			}
    		ENDCG
    		} 
    	}
    }

    如果圖片內(nèi)容恰好鋪滿整張圖,沒有alpha值,方法不適用;下圖底部邊緣消失了;

    基于Unity怎么實(shí)現(xiàn)2D邊緣檢測

    2.卷積邊緣檢測

    在屏幕后處理階段,使用卷積做邊緣檢測;

    卷積:根據(jù)像素周圍八個(gè)方向的像素的計(jì)算出新的像素值;

    邊緣檢測卷積算子,都包含水平和豎直兩個(gè)方向的卷積核;

    梯度公式:G = sqrt(Gx*Gx + Gy*Gy);

    考慮性能問題,使用:G = |Gx|+|Gy|;

    基于Unity怎么實(shí)現(xiàn)2D邊緣檢測

    頂點(diǎn)著色器計(jì)算卷積紋理采樣坐標(biāo),減少計(jì)算量(片元數(shù)量更多);

    片元著色階段Sobel卷積計(jì)算,插值獲得片元像素顏色;

    Sobel計(jì)算結(jié)果和梯度Gradient比較,大于梯度和EdgeColor做插值;

    屏幕后效調(diào)用OnRenderImage接口;

    Shader "EdgeDetection" 
    {
    	Properties{
    		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    		_EdgeColor("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)		
            //卷積梯度
    		_Gradient("Gradient",float) =0.0
    	}
    	SubShader{
    		Pass 
    		{
    			ZTest Always Cull Off ZWrite Off
    
    			CGPROGRAM
    
    			#include "UnityCG.cginc"
    
    			#pragma vertex vert  
    			#pragma fragment frag
    
    			sampler2D _MainTex;
    			uniform half4 _MainTex_TexelSize;
    			//fixed _EdgeOnly;
    			fixed4 _EdgeColor;
    			//fixed4 _BackgroundColor;
    			fixed _Gradient;
    
    			struct v2f {
    				float4 pos : SV_POSITION;
    				half2 uv[9] : TEXCOORD0;
    			};
    
    			v2f vert(appdata_img v) {
    				v2f o;
    				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
    				half2 uv = v.texcoord;
    
    				o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1);
    				o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1);
    				o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1);
    				o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0);
    				o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0);
    				o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0);
    				o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1);
    				o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1);
    				o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1);
    
    				return o;
    			}
    
    			fixed luminance(fixed4 color) {
    				return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
    			}
    
    			half Sobel(v2f i) {
    				const half Gx[9] = {    -1,  0,  1,
    										-2,  0,  2,
    										-1,  0,  1};
    				const half Gy[9] = {   -1, -2, -1,
    										0,  0,  0,
    										1,  2,  1};
    
    				half texColor;
    				half edgeX = 0;
    				half edgeY = 0;
    				for (int it = 0; it < 9; it++) {
    					texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it]));
    					edgeX += texColor * Gx[it];
    					edgeY += texColor * Gy[it];
    				}
    
    				half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY);
    
    				return edge;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    				half edge = Sobel(i);
    
    				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv[4]);
    
    				if(edge> _Gradient)
    					col = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge);				
    				
    				return col;
    			}
    
    			ENDCG
    		}
    	}
    	FallBack Off
    }

    基于Unity怎么實(shí)現(xiàn)2D邊緣檢測

    二、ShaderGraph

    抓取圖片緩沖,上下左右四個(gè)方位平移,乘以描邊顏色;

    四張圖合并,減去原圖范圍的像素,只剩邊緣;

    最后將原圖和邊緣合并(可插值使邊緣柔和);

    升級項(xiàng)目到URP,修改projectsetting-graphic-pielinesettings;

    導(dǎo)入ShaderGraph包,開始拖拖拽拽,真的香,效果好,速度快,思路清晰;

    基于Unity怎么實(shí)現(xiàn)2D邊緣檢測

    基于Unity怎么實(shí)現(xiàn)2D邊緣檢測

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