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Unity向量如何按照某一點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

發(fā)布時(shí)間:2021-10-15 17:19:44 來(lái)源:億速云 閱讀:346 作者:柒染 欄目:編程語(yǔ)言

這期內(nèi)容當(dāng)中小編將會(huì)給大家?guī)?lái)有關(guān)Unity向量如何按照某一點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),文章內(nèi)容豐富且以專業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。

一、unity的旋轉(zhuǎn)

首先要知道一點(diǎn)就是在Unity的旋轉(zhuǎn)中使用過(guò)四元數(shù)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的,如果對(duì)一個(gè)物體的rotation直接賦值你會(huì)發(fā)現(xiàn)結(jié)果不是你最終想要的結(jié)果,這個(gè)時(shí)候我們需要去借助Quaternion來(lái)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。

二、向量按照原點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

用到的Unity內(nèi)置方法Quaternion.AngleAxis(float angle,Vector3 axis)第一個(gè)參數(shù)就是我們需要旋轉(zhuǎn)的角度 angle大于0時(shí)是按照順時(shí)針的方向進(jìn)行旋轉(zhuǎn),angle小于0是按照逆時(shí)針的方向旋轉(zhuǎn),這里的旋轉(zhuǎn)時(shí)按照坐標(biāo)原點(diǎn)進(jìn)行的旋轉(zhuǎn)。第二個(gè)參數(shù)是旋轉(zhuǎn)軸,圍繞哪一個(gè)坐標(biāo)軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。

注意:使用這個(gè)方法時(shí)獲得的也是四元數(shù),我們將其轉(zhuǎn)換成向量Vector3是需要乘以自身的坐標(biāo)(四元數(shù) * 自身向量,如果反過(guò)來(lái) 自身向量 * 四元數(shù) 在Unity會(huì)發(fā)生編譯錯(cuò)誤,這里需要注意一下)

案例:將Vector3(1,0,1)按照原點(diǎn)旋轉(zhuǎn)45°,90°,180°,270°測(cè)試分別用黑、黃、藍(lán)、綠顏色表示

代碼如下:

using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class VectorDirTest : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () {  Debug.DrawLine(Vector3.left * 5f,Vector3.right * 5f,Color.red);  Debug.DrawLine(Vector3.up * 5f,Vector3.down * 5f,Color.green);  Debug.DrawLine(Vector3.forward * 5f,Vector3.back * 5f,Color.blue);    Vector3 dir = new Vector3(1,0,1);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,dir,Color.white);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.up) * dir,Color.black);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(90,Vector3.up) * dir,Color.yellow);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(180,Vector3.up) * dir,Color.blue);  Debug.DrawLine(Vector3.zero,Quaternion.AngleAxis(270,Vector3.up) * dir,Color.green); }}

三、向量按照指定位置進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

/// <summary>/// 圍繞某點(diǎn)旋轉(zhuǎn)指定角度/// </summary>/// <param name="position">自身坐標(biāo)</param>/// <param name="center">旋轉(zhuǎn)中心</param>/// <param name="axis">圍繞旋轉(zhuǎn)軸</param>/// <param name="angle">旋轉(zhuǎn)角度</param>/// <returns></returns>public Vector3 RotateRound(Vector3 position, Vector3 center, Vector3 axis, float angle) {  return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * (position - center) + center; }

案例:將Vector3(1,0,1)按照Vector(2,0,2)旋轉(zhuǎn)45°,90°,180°,270°測(cè)試分別用紅、黃、藍(lán)、綠顏色表示

代碼如下:

using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class VectorDirTest : MonoBehaviour {  // Update is called once per frame void Update () {  Debug.DrawLine(Vector3.left * 5f,Vector3.right * 5f,Color.red);  Debug.DrawLine(Vector3.up * 5f,Vector3.down * 5f,Color.green);  Debug.DrawLine(Vector3.forward * 5f,Vector3.back * 5f,Color.blue);  Vector3 dir = new Vector3(1,0,1);  Vector3 point = new Vector3(2,0,2);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 45), Color.red);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 90), Color.yellow);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 180), Color.blue);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, RotateRound(dir, point, Vector3.up, 270), Color.green);  Debug.DrawLine(Vector3.zero, dir, Color.black);   }  /// <summary> /// 圍繞某點(diǎn)旋轉(zhuǎn)指定角度 /// </summary> /// <param name="position">自身坐標(biāo)</param> /// <param name="center">旋轉(zhuǎn)中心</param> /// <param name="axis">圍繞旋轉(zhuǎn)軸</param> /// <param name="angle">旋轉(zhuǎn)角度</param> /// <returns></returns> public Vector3 RotateRound(Vector3 position, Vector3 center, Vector3 axis, float angle) {  return Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * (position - center) + center; }}

上述就是小編為大家分享的Unity向量如何按照某一點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進(jìn)行理解。如果想知道更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注億速云行業(yè)資訊頻道。

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