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小編這次要給大家分享的是java如何實現(xiàn)掃雷游戲控制臺版,文章內(nèi)容豐富,感興趣的小伙伴可以來了解一下,希望大家閱讀完這篇文章之后能夠有所收獲。
掃雷游戲
a、游戲的分析
在游戲中需要存在對象包含哪些。
格子對象(Grid):
屬性:內(nèi)容(content)、狀態(tài)(type)
b、工程架構(gòu)
設計工程包結(jié)構(gòu)
bean:存放實體類
core:游戲核心類(游戲操作)
test:掃雷玩的測試類
c、編寫類
Grid(屬性:content、type)
Core類–游戲核心類(雷區(qū)創(chuàng)建、顯示雷區(qū)、布雷、踩雷)
Test類–測試類
d、核心類設計
1、格子對象創(chuàng)建方法定義
2、顯示雷區(qū)方法定義
3、布雷方法定義
隨機數(shù)工具:
Random r=new Random();
//獲得整數(shù)類型的隨機數(shù)
int x=r.nextInt(參數(shù));參數(shù)表示隨機值范圍–>9
4、八個方向?qū)ο蟮姆椒ǘx
Point類:java中提供的坐標對象類 x,y
5、設置雷數(shù)的方法
通過遍歷所有格子對象獲取雷數(shù)的添加
6、踩雷
遞歸調(diào)用:在一個類的方法中實現(xiàn)當前方法調(diào)用自己的操作方式
1)、通過傳入一個坐標獲取當前坐標位置的格子對象內(nèi)容,判斷內(nèi)容的類型完成游戲操作
1)、內(nèi)容為雷 -->游戲結(jié)束
2)、內(nèi)容位數(shù)字 -->顯示當前格子內(nèi)容
3)、內(nèi)容為空白 -->通過當前位置實現(xiàn)空白的輻射操作(遞歸調(diào)用)
7、游戲勝利
1)、方法的返回類型
2)、test類中循環(huán)的結(jié)構(gòu)(break)
掃雷實體類
package minersgame.bean; /** * 格子實體類 * @author 木葉 *擁有格子的內(nèi)容和狀態(tài)屬性 */ public class Grid { //定義格子的私有屬性 private char content; private boolean type; public char getContent() { return content; } public void setContent(char content) { this.content = content; } public boolean isType() { return type; } public void setType(boolean type) { this.type = type; } }
核心代碼
package minersgame.core; import java.awt.Point; import java.util.Random; import minersgame.bean.Grid; /** * 游戲核心類 * @author 木葉 *包含游戲核心的功能:雷區(qū)制定、布雷實現(xiàn)、踩雷操作、顯示雷區(qū)、獲取方向、設置雷數(shù)、踩雷、顯示勝利 */ public class Core { //定義一個存放格子對象的二維數(shù)組完成雷區(qū)的保存 Grid[][] grid=new Grid[9][9]; //定義雷數(shù)的屬性 int count=10; int count2 = count; //定義一個屬性獲取當前狀態(tài) public boolean state=true; //定義一個創(chuàng)建格子對象的方法,完成雷區(qū)中所有格子對象的創(chuàng)建 public void createGrid() { //通過二維數(shù)組實現(xiàn)每個下標中添加格子對象 for(int i=0;i<grid.length;i++) { for(int j=0;j<grid[i].length;j++) { //創(chuàng)建格子對象完成二維數(shù)組下標數(shù)據(jù)存放 grid[i][j]=new Grid(); //設置格子對象中的屬性內(nèi)容 grid[i][j].setContent(' '); grid[i][j].setType(false); } } } //定義一個布雷的方法 public void setMines() { //定義隨機數(shù)工具 Random r=new Random(); //通過隨機方式獲取隨機坐標 do { //獲得x坐標 int x=r.nextInt(9); //獲得y坐標 int y=r.nextInt(9); //判斷當前隨機位置的格子對象內(nèi)容是否為雷,如果是雷就進入下次循環(huán) if(grid[x][y].getContent()!='*') { //通過x和y獲得當前位置的格子對象 grid[x][y].setContent('*'); //實現(xiàn)數(shù)量自減 count--; } }while(count>0) ; } //定義顯示雷區(qū)的方法 public void show() { //通過遍歷二維數(shù)組獲得所有的格子個數(shù) System.out.println("xy 0 1 2 3 4 5 6 7 8"); for(int i=0;i<grid.length;i++) { System.out.print(i+" "); for(int j=0;j<grid[i].length;j++){ // if(grid[i][j].isType() ){ System.out.print(grid[i][j].getContent()+" "); }else { System.out.print("■ "); } } System.out.println(); } } //定義坐標獲取的方法 --獲得8個方向的坐標對象方法 public Point[] getPoint(int x,int y) {//超過一個以上的返回要用數(shù)組 //定義一個坐標對象數(shù)組 Point[] point=new Point[8]; //左邊 point[0]=new Point(x-1,y); //左上 point[1]=new Point(x-1,y-1); //上邊 point[2]=new Point(x,y-1); //右上 point[3]=new Point(x+1,y-1); //右邊 point[4]=new Point(x+1,y); //右下 point[5]=new Point(x+1,y+1); //下邊 point[6]=new Point(x,y+1); //左下 point[7]=new Point(x-1,y+1); return point; } //定義一個設置雷數(shù)的方法 public void setMinesNumber() { //通過循環(huán)獲得所有的格子對象 for(int i=0;i<grid.length;i++) { for(int j=0;j<grid[i].length;j++) { //定義一個統(tǒng)計類屬的變量 int sum=0; //判斷當前格子對象內(nèi)容是否為雷,如果是雷就進入下次獲取,否則完成雷數(shù)統(tǒng)計 if(grid[i][j].getContent()!='*') { //通過當前的坐標獲取八個方向坐標對象 Point[] p=this.getPoint(i, j); //通過坐標對象數(shù)組獲取對應下標格子對象 for(int k=0;k<p.length;k++) { //獲得每個坐標對象 Point point=p[k]; //通過判斷過去的8個方向位置是否越界 if(point.x>=0&&point.x<9&&point.y>=0&&point.y<9) { //通過當前方向坐標獲取位置上的格子對象 if( grid[point.x][point.y].getContent()=='*') { sum++;//雷數(shù)自增 } } } //通過雷數(shù)統(tǒng)計變量確定是否有雷存在,如果有就將當前 //雷數(shù)添加到當前位置的格子對象中 if(sum>0) { //在當前格子對象中添加雷數(shù) grid[i][j].setContent((char)(48+sum)); } } } } } //定義一個踩雷踩雷 public void stampMine(int x,int y) { //開啟當前格子狀態(tài)為打開 grid[x][y].setType(true); //判斷當前坐標位置的格子內(nèi)容是否為雷,如果是雷就結(jié)束否則就繼續(xù) if(grid[x][y].getContent()!='*') { //判斷當前格子對象是否為數(shù)字,如果為數(shù)字就不操作 if(grid[x][y].getContent()==' ') { //獲得當前格子周圍8個方向的坐標對象 Point[] p=this.getPoint(x, y); //循環(huán)遍歷8個方向獲得對應的格子對象 for(int k=0;k<p.length;k++) { //分別獲得的方向?qū)ο? Point point=p[k]; //判斷是否越界 if(point.x>=0&&point.x<9&&point.y>=0&&point.y<9) { /** * 判斷當前坐標對象對應的格子對象內(nèi)容是否為空格, * 如果是空格實現(xiàn)遞歸調(diào)用,如果是數(shù)字就開啟當前格子 */ if(grid[point.x][point.y].getContent()==' '&&grid[point.x][point.y].isType()==false) { //當前格子為空格的情況 this.stampMine(point.x, point.y); }else { //當前格子為數(shù)字的情況 grid[point.x][point.y].setType(true); } } } } }else { System.out.println("踩雷了,游戲結(jié)束!??!"); //修改游戲狀態(tài) state=false; //顯示出所有格子 for(int i=0;i<grid.length;i++) { for(int j=0;j<grid[i].length;j++) { grid[i][j].setType(true); } } } } //定義一個游戲勝利的方法 public boolean getVictory(){ //為打開格子數(shù) int number=0; //使用循環(huán)得出格子總數(shù) //使用循環(huán)得出打開格子總數(shù) for(int i=0;i<grid.length;i++) { for(int j=0;j<grid[i].length;j++) { if(!grid[i][j].isType()) { number++; } } } //判斷未打開鴿子數(shù)師傅等于雷數(shù),是則預習成功,不是進入下次 if(number==count2) { for(int i=0;i<grid.length;i++) { for(int j=0;j<grid[i].length;j++) { grid[i][j].setType(true); } } System.out.println("游戲勝利?。?!掃雷成功?。?!"); return false; }else { return true; } } }
測試類
package minersgame.test; import java.util.Scanner; import minersgame.core.Core; public class Test { public static void main(String[] args) { /* * 實現(xiàn)游戲核心 */ //獲得游戲核心類對象 Core c=new Core(); c.createGrid(); c.setMines(); //顯示 c.show(); //添加雷數(shù) c.setMinesNumber(); Scanner scan=new Scanner(System.in); while(c.state){ System.out.println("請輸入X坐標:"); int x=scan.nextInt(); System.out.println("請輸入Y坐標:"); int y=scan.nextInt(); //調(diào)用踩雷方法 c.stampMine(x, y); //顯示雷區(qū)方法 c.show(); //判斷是否游戲勝利 if(c.getVictory()) { }else { c.show(); break; } } } }
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